Проведение занятий по технологии триз в детском саду. Интеллектуальная игра для дошкольников по триз-технологии Игры с преобразователями по технологии триз

ТРИЗ

для дошкольников

Уважаемые коллеги!

Что же даёт ТРИЗ-РТВ маленьким детям? У дошкольников развиваются умения классифицировать, систематизировать, преобразовывать объекты материального мира, формируются исследовательские навыки, развивается творческое воображение. В лавине информации, которая обрушится на них в школе, дети смогут учиться эффективнее за счёт умения работать с ней определёнными методами.

Игры на выявление свойств объекта и признаков времени

Игра «Дерево, птица, насекомое, дикое животное»

Цель

Правила : взрослый говорит: «Дерево» (Ребёнок называет любое дерево). «Птица. Насекомое. Дикое животное» и т. д. по кругу. Название игры можно менять. Например, «Рыбы, птицы, звери», «Деревья, цветы, насекомые»

Игра «Чем был, чем (кем) стал»

Цель: развивать умение определять линию развития объекта.

Правила: взрослый называет любой объект живой природы. Дети говорят, чем (кем) он был, чем (кем) стал. Например, цыплёнок – был яйцом, стал курицей или петухом. Капуста была семечком, стала салатом.

Игра «Был. Есть. Будет »

Цель : упражнять детей в определении свойств объекта в прошлом, настоящем и будущем.

Правила : взрослый называет объект живой природы. Ребёнок перечисляет его свойства в прошлом, настоящем и будущем. Например: огурец был маленький, зелёный, колючий, горький; сейчас – большой, зелёный, сладкий, сочный; будет - солёный, мягкий, хрустящий.

Игры на выделение над системных связей

Игра «Кто где живёт »

Цель : учить детей устанавливать, частью чего является данный объект.

Правила : взрослый называет объект живой природы. Дети называют среду обитания этих объектов. Можно использовать картинки. Например, медведь. Среда обитания: лес, зоопарк, мультфильм, книга, фантик.

Игра «Я возьму тебя с собой »

Цель : учить детей устанавливать связь между средой обитания и объектом живой природы.

Правила : взрослый называет место обитания и предлагает взять с собой объекты живой природы, которые там находятся. Например, я – река и возьму с собой всё живое, что находится в реке.

Игры на выделение под системных связей

Игра «Ты – моя частичка »

Цель : развивать умение классифицировать объекты живой природы. Правила : взрослый называет образ, а ребёнок – его части. Например: «Я – дерево, ты – моя частичка. Кто ты?»

Игра «Кто я? »

Цель: развивать умение по одной части называть как можно больше объектов живой природы.

Правила : взрослый называет одну часть. Дети – как можно больше объектов, у которых есть эта часть. «У меня есть листок. Кто я?» (дерево, куст, цветок)

Игра «На что похоже »

Цель : развивать ассоциативность мышления, учить детей сравнивать системы.

Правила : взрослый называет объект, а дети называют объекты, похожие на него. Например, на что похож цветок? (по цвету, форме, функции, прошлому, будущему)

Игры, направленные на выявление противоречий.

Игра «Хорошо-плохо»

Правила: По цепочке дети называют положительные и отрицательные качества одного и того же предмета, например:

«Книга – это хорошо : из книг узнаешь много интересного…»

«Книга – это плохо : она быстро рвётся… и т.д.)

Скажите, а дерево - это хорошо или плохо?

    Игры на выявление функционального назначения объектов. «Повторялка»

Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а остальные дети «примеряют» эту функцию на себя:

    – лягушка. Я умею прыгать.

    – машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам.

Я – карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки. И т.д.

Основная сложность данного тренинга в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.

    Игры на сравнение систем

«На что похоже» (с 3-летнего возраста).

Ведущий называет объект, а дети называют объекты, похожие на него (если двое игроков – называют по очереди. Выигрывает тот, кто назвал последний).

Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи, например:

На что похож абажур?

Варианты ответов: на зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге…

4 . Игры на умение выявлять ресурсы объекта

«Аукцион» (со старшего дошкольного возраста).

На аукцион выставляются разнообразные предметы. Дети по очереди называют все ресурсы ее использования. Выигрывает тот, кто последним предложит возможное его применение, например:

Для чего нужна линейка?

Варианты ответов: Чтобы измерять чего-то; вместо указки можно использовать; можно помешать ею что-то; можно спину почесать; можно её в цель метать: на кончик линейки положить что-то легкое и стрельнуть, а на стене мишень нарисовать…

    Игры на объединение над- и подсистемы объекта

«Волшебный светофор»

    • этой игре красный цвет означает подсистему объекта, желтый – систему, зеленый – надсистему. Таким образом, рассматривается любой объект.

Воспитатель показывает детям картинку с изображением животного и говорит: «Если я подниму кружочек красного цвета – вы мне назовете части животного. Если

    подниму круг зеленого цвета, вы мне скажите, частью чего является животное. А если я подниму круг желтого цвета, то вы мне скажите для чего оно или какую пользу приносит».

Список использованной литературы :

1.Гин С. И. Занятия по ТРИЗ в детском саду: пособие для педагогов дошкольных учреждений. – М.: 2008.

2. Гуткович И. Я, Самойлова О. Н. Сборник дидактических игр по формированию системного мышления дошкольников: пособие для воспитателей детских садов. – Ульяновск, 1998.

Теория решения изобретательских задач (ТРИЗ), разработанная Генрихом Альтшуллером еще в середине прошлого века, изначально не имела отношения к детям. Сейчас эта теория применяется во многих отраслях, в том числе в педагогике. Уже лет с 3-х отдельные ее элементы можно применять в занятиях с детьми. Эта система хороша тем, что не дает готовых знаний, она заставляет думать.

Цели ТРИЗ — не просто развить фантазию детей, а научить их мыслить системно, с пониманием происходящих процессов. В конечном итоге развивается ассоциативное мышление, память, внимание, наблюдательность, творческое воображение, формируется навык анализа любой поступающей информации, качественно иное отношение к жизни и окружающему миру.
Занятия для 3-х — 4-х-летних малышей занятия должны проводиться в игровой форме, желательно объединены общим сюжетом, содержать литературно-художественный материал. В этом возрасте важно научить видеть двойственность мира: в плохом уметь находить хорошее и наоборот. Важным условием для успешных занятий является достаточная общая осведомленность малыша.
Для малышей 3-х лет применяют ТРИЗ сказки, т.е. сказки с додумыванием сюжета, постановкой проблемы и решением ее малышом. Очень важно, чтобы сюжет самой сказки был хорошо знаком, а действия героев понятны. При этом желательно не просто дофантазировать сюжет, решая поставленную проблему, но и применять в рамках сказки другие методы-игры, речь о которых пойдет далее.
Какие методы и игры можно использовать в играх с дошкольниками. Собственно, это главный вопрос, ибо про ТРИЗ мало говорить, гораздо важнее действовать. Описанные игры можно проводить отдельно, «на ходу». Но для детей 3-4 лет удачнее вариант, когда в рамках сказки мы играем в такие игры. Например, игру «да-нетки» можно использовать при угадывании названия сказки, в которую предлагается поиграть.

Игра "Да-Нетки" или "угадай загаданное".

Мама загадывает предмет, ребенок пытается угадать путем наводящих вопросов. Главная цель игры — научить ребенка задавать "правильные" вопросы, то есть те, которые отсекают неправильные ответы. Это вопрос времени. Чем младше ребенок, тем больше времени понадобится. Сначала ребенок будет задавать вопрос «в лоб». Например, «это мишка?», «это котик?», «это кубик?». Потом он догадается задавать другие вопросы: «это живое?», «это игрушка?».

Игра "Хорошо-плохо".

А это уже метод. На базе этой игры мы учимся видеть мир с разных точек зрения, в дальнейшем этот навык очень полезен при выборе оптимального решения.
У каждого явления две стороны: хорошая и плохая. Цели игры — назвать каждому предмету хорошие и плохие качества. Пример: "Книга". Хорошо — из книг узнаешь много интересного. . . Плохо — они быстро рвутся.

Игра "Противоположности".

Аналог нашей детской забавы "съедобное-несъедобное". Нужно назвать противоположное явление, обычно проводится с мячом. Мама кидает мяч ребенку и называет предмет, ребенок мяч ловит и называет противоположное. Такая игра учит видеть мир системно.

Игры с открытыми проблемами. Хороши в рамках сказок.

В процессе игры озвучивается проблема, которую надо решить, причем способов решения можно придумать много. Например, как сделать так, чтобы колобка в лесу не съели.

Игра на решение противоречий.

Суть игры можно описать простым вопросом: что будет если голубь и орел поменяются крыльями. Подобные вопросы хорошо находить в окружающей действительности. Например, на прогулке увидев бабочку и голубя спросите, что у них общего (у них есть крылья). А что будет, если они обменяются крыльями.
В примере с голубем и орлом. Самое первое, что приходит в голову — орел не сможет летать, крылья голубя слишком малы для его тела. И наоборот — голубь не сможет управлять такими огромными крыльями, хотя ему бы возможно и понравилось.

Метод фокальных объектов.

Переносим свойства одного объекта на другой и додумываем модель. Развиваем воображение. Например, что будет если соединить льва и орла. Здесь в выдуманном животном мы должны перенести свойства льва и жирафа на общее существо и додумать умения получившегося животного.

Системный анализ.

Смысл в том, чтобы любой объект разложить на систему и подсистему.

Технология ТРИЗ в детском саду: применяем грамотно, работаем творчески

Например, колобок состоит из теста (подсистема): вода, мука, яйцо. А убежал колобок в лес (это система). Прошлое колобка — его испекла бабка, будущее — его съела лиса.
Лягушонок: подсистема- лапки, жабры и т.д., система — болото.

Игра "Что будет, если.."

Игра на воображение и построение причинно-следственных связей.
Например, что будет если:
— не нужно будет платить в магазине
— птицы не смогут летать
— исчезнет электричество и т.д.

Игра в ассоциации.

Например, ветер-вентилятор
шуба-шкура
певец-птица певчая
духи — цветок
душ- мойка- мочалка-мыло
Для малышей хорошо сделать картинки этих явлений и находить "пару".
Важно научить детей видеть идеальный конечный результат . Например, сказка Сутеева "Яблоко". Яблоко только одно, а желающих его получить — трое. Идеальный конечный результат, чтобы каждый получил яблоко. В сказке Сутеева его делят на три части. В сказке про колобка идеальный конечный результат — звери сами не хотят колобка есть, тогда и защищать его не придется.
А теперь главное — зачем все эти игры нужны? В жизни мы обычно сталкиваемся с проблемами, решив которые мы должны добиться совершенно определенного конечного результата. Решать можно долго, затратив массу сил, средств. Кроме того, решение может быть не идеальным: требовать слишком много ресурсов, быть невыполнимым и т.д. Но у всякой проблемы есть идеальное решение, просто его возможно еще не нашли. Описанные игры — первый шаг в освоении методов и приемов ТРИЗ. Кроме того, методика ломает стереотипы и шаблоны, засевшие в наших головах, и открывает путь к творческому мышлению, что уже немало.

< НазадВперёд >

“Да-нетка”, “Да-нет”
Игра учит точно задавать вопросы и попутно развивает другие интеллектуальные умения: видеть проблему, выдвигать гипотезу, давать определения, делать выводы, доказывать и защищать идеи.

Правила игры:

  • Карточки из одного комплекта, например “Домашние животные” раскладываются по кармашкам в пояске. Один из игроков назначается ведущим.
  • Ведущий задумывает одно из животных, изображенное на карточке. Другие игроки должны отгадать задуманный предмет, задавая наводящие вопросы, на которые ведущий может отвечать только “Да” или “Нет”.

В кармашки можно выкладывать картинки не только из одного тематического набора, можно составлять свои комплекты с картами разных тем.
Прищепки используются для сужения поиска картинки. Например игрок может спросить: карта находится справа или слева от прищепки, тем самым облегчая себе поиск.
Производители рекомендуют помечать картинки, выбранные ведущим, дабы исключить споров, какая же картинка первоначально была задумана.

Примерный ход игры:
На столе раскладываются картинки из разных тематик: животные домашние, дикие, мебель…
Игрок: Это животное с фермы?
Ведущий: да
Игрок: Это птица?
Ведущий: Нет
Игрок: У животного есть мех?
Ведущий: Нет
Игрок: у животного есть рога?
Ведущий: Да
Игрок: Это корова!

Распечатать игру

Как вы поняли из правил, поясок в игре, в общем, не обязателен. Достаточно разложит на столе карты в количестве 10 штук. Если же вы хотите придерживаться пояска, то в качестве его предлагаем воспользоваться большой визитницей, к стати, там карточки и хранить можно.

Мы выбрали несколько другие картинки для карт, чем в готовом покупном наборе. Карты у нас делятся по темам: Животные фермы, Овощи, Мебель, Дикие животные. В дальнейшем мы планируем добавлять изображения и темы, так как такого вида карты подходят не только для этой игры. Если вы по каким-либо причинам распечатать не имеете возможность — посмотрите другой вариант изготовления карт с картинками для детей, на примере самодельной игры Alias для детей>>>

Чтобы увеличить и распечатать — нажмите на картинки.
Для прочности, карты можно заламинировать.

Игра предназначена только для домашнего использования. Копирование и дублирование в интернете игрового поля — запрещено!

Еще карточки на разные темы >>>

Вот еще несколько интересных правил к игре.

1. “Сколько”.
Придумываем как можно больше вопросов, начинающихся со слова “Сколько”. Например: “Сколько на столе животных?”, “Сколько хищных?”, “Сколько всего ножек у мебели?”, “Сколько сидячих мест?”, и др.
За каждый придуманный вопрос игроку вручается награда — монетка или спичка. Выигрывает тот, кто наберет больше всего наград.
2. “Молчанка”.
Угадываем задуманный предмет, но играем молча, то есть спрашиваем при помощи жестов или показываем предмет с помощью пантомимы. Количество картинок на столе можно сократить
4. “Вопросы”.
На стол выкладывается только одна картинка. Игроки должны придумать множество вопросов к этому изображению. Выигрывает тот, кто задал больше всех вопросов к картинке.

Другие похожие игры:
“Цыплячьи бега” — Развивающая игра для детей от 4 лет.
Найди сходство — Детская игра с карточками на внимательность. Цель игры — найти одинаковые картинки на паре карточек.

Юлия Залазаева
Картотека «Игры по технологии ТРИЗ для детей дошкольного возраста»

Методы и приемы ТРИЗ.

1. Метод мозгового штурма. Цель метода: постановка изобретательской задачи и нахождение способов ее решения.

Как выгнать лису из заюшкиной избушки?

Как не пустить медведя в Теремок? и т. д.

2. Метод фокальных объектов (МФО) . Цель: развитие воображения, фантазии, обучение управлению своим мышлением.

Фантастическое животное: обезьянозаяц - умеет лазать по деревьям и быстро бегать и прыгать.

Новая игрушка: говорящий мячик - прыгает и поет песенки.

3. Метод каталога. Цель: обучение творческому рассказыванию, обогащение активного словарь, развитие фантазирования.

4. Метод маленьких человечков. Цель: знакомство детей с моделированием мира, с анализом природы вещества или явления.

В жидком, твердом, газообразном состоянии живут маленькие человечки. В жидком - жидкие и т. д.

В чем живут жидкие человечки?

В чем одновременно живут и твердые и жидкие человечки?.

5. Метод золотой рыбки. Цель: развитие фантазирования, обогащение словаря, заучивание стихотворений.

«Сказка о рыбаке и рыбке» А. С. Пушкина.

Реальная составляющая - поймал старик неводом рыбку.

Фантастическая составляющая - говорит человеческим голосом, и плавает в море.

Как сделать так, чтобы рыбка могла говорить, оказалась в море.

6. Метод Робинзона. Цель: выделение детьми ресурсов объекта, создание фантастических ситуаций.

Ребенок оказался на необитаемом острове (заблудился в лесу; уплыл на плоту без весла; оказался в Африке). Как спасти себя или друга?

7. Метод системного анализа. Цель: формирование системного мышления (оценивание прошлого и настоящего объектов, предметов).

Система (это совокупность элементов, объединенных в объекте) -яблоко; подсистема объекта- то, из чего состоит система-подсистема яблока- кожура…; надсистема объекта- то, частью чего является система- яблоко- фрукты, овощной магазин, сад.

«Хорошо - плохо»

Цель: учить выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.

Ход игры: воспитателем или ведущим называется любой объект или явление, у которых определяются положительные и отрицательные стороны.

«Что умеет делать?»

(метод мозгового штурма, с 3-х лет)

Цель: развивать активный словарь детей, развивать фантазию.

Ход игры: объект можно показать на картинке, загадать с помощью загадки или игры «Да-нет», дети должны определить, что умеет делать объект или что можно сделать с его помощью. Дети перемещают объекты в фантастические, нереальные ситуации и определяют, какими дополнительными функциями может обладать объект.

Пример: - Что может мяч?

Давайте пофантазируем: наш мяч попал в сказку «Колобок». Как он может помочь Колобку?

«Все в мире перепуталось»

Цель:

Ход игры: используется «модель мира». На этапе ознакомления с игрой состоит из двух частей: рука человека (рукотворный мир) и дерево (природный мир). Дети определяют предмет на картинке к той или иной части модели, они должны объяснить, почему сделали такой выбор.

Усложнения: каждая часть модели делится на новые секторы, постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире.

Природный мир: воздух, вода, земля.

Рукотворный мир: одежда, обувь, мебель, посуда, транспорт, игрушки, …

Постепенно «модель мира» можно заменить цветовыми знаками.

Пример: Утка…К какому миру она относится? К природному. Почему?

«На что похоже»

(метод мозгового штурма, с 3-х лет)

Цель:

Ход игры: ведущий называет объект, а дети называют другие объекты, похожие на него по разным признакам. На этапе обучения игре можно пользоваться предметными картинками.

Пример: - На что похожа улыбка? (на радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду, на маму)

На что похож звук Р? (на шум мотора, на рычание)

Произнесите звук Р. Назовите слова, в которых есть этот звук.

Усложнение: составление мнемотаблиц из 4-х, 9-ти, 16-ти квадратов (общее между предметами, цифрами, буквами, фигурами; последующая запись вытекает из предыдущей).

«Раньше-позже»

(метод системного анализа, с 3-х лет)

Цель: учить детей ориентироваться во времени, в пространстве, в действиях; развивать диалогическую речь.

Ход игры: ведущий – воспитатель называет какую – либо ситуацию, а играющие говорят, что было до этого, или что будет после. Модно сопровождать показом (моделирование действия).

Пример: - Мы сейчас на прогулке. А что было до того, как мы вышли на прогулку?

Какой сегодня день недели? А какой день недели был вчера? Какой день недели будет завтра?

«Один, два, три, ко мне беги»

(метод системного анализа, с 3-х лет)

Цель: учить детей систематизировать предметы, явления; развивать память, обогащать словарный запас детей.

Ход игры: ведущий – воспитатель раздает играющим детям картинки с изображением различных объектов. Дети находятся на другой стороне зала, группы. Подбегают к воспитателю по определенной установке.

Пример: Один, два, три, у кого есть крылья, ко мне беги!

Усложнение: в старших группах подбираются объекты, более сложные по содержанию, а так же явления природы и объекты неживой природы. Ведущим может быть ребенок, он анализирует, не ошиблись ли играющие, выделяя свойства системы.

«Где живет?»

(метод системного анализа, с 3-х лет)

Цель: учить детей устанавливать взаимосвязи предметов и материалов, активизация словаря.

Ход игры: ведущий называет предметы окружающего мира. Это могут быть неживые объекты из ближайшего окружения, и объекты живой природы, и любые предметы и явления реального и фантастического миров. Дети называют среду обитания живых объектов, место нахождения реальных объектов, вымышленное место размещения фантастических объектов.

Пример: Где живет подорожник? На дорожке, на лужайке, на полянке. Может жить в аптеке.

Где живет гвоздь? В столе. На мебельной фабрике. В коробке для инструментов…

«Мои друзья»

Цель: активизировать словарь детей, диалогическую речь, развивать фантазию.

Ход игры: дети выбирают картинки с изображением различных объектов. Ведущий превращается в какой-то предмет и ищет друзей по разным признакам. Выбранный друг объясняет, почему его выбрали.

Усложнение: на основе этой речевой игры разработана серия дидактических игр «Собери картинку дружочка и расскажи о ней» (дружочки снеговика, весны, веселого настроения и др.).

Цель: учить детей помогать друг другу, договариваться в своей подгруппе.

Игра включается в работу по развитию речи, в индивидуальную и подгрупповую работу в свободное время.

«Волшебный светофор»

(метод системного анализа, с 4-х лет).

Цель:

Ход игры: объединение над- и под-систем, воспитатель использует кружки трех цветов: красный подсистема, желтый- система, зеленый- надсистема.

Пример: Машина. Кружок красного цвета – из чего состоит машина, кружок зеленого цвета – частью чего является система, кружок желтого цвета – для чего нужна машина.

«Наоборот»

(метод мозгового штурма, с 4-х лет)

Цель: учить подбирать анонимы, слова, противоположные по значению.

Ход игры: всем известная и популярная игра на подбор слов, обратных по смыслу (это и свойства предмета, и его признаки, и действия).

Пример: Острый – тупой,

быстрый – медленный,

холодный – горячий,

разъединять - соединять…

Усложнение: к каждой паре найти объект, в котором сочетались бы оба свойства.

«Чем был - чем стал»

(метод системного анализа,метод маленьких человечков, с 4-х лет)

Цель: учить детей устанавливать взаимосвязи предметов и материалов во времени.

Ход игры: ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют. Затем, ведущий называет предметы рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при их изготовлении.

Пример: Было раньше тканью, а стало… платьем, одеждой, занавесками, скатертью.

Сейчас это картина, а было… красками, пустым холстом. А что еще стало из красок? Пятно, клякса, грязная вода.

«Дразнилка»

(метод мозгового штурма, с 5-ти лет)

Цель: расширять словарный запас детей малышей, учить слушать друг друга, высказывая свое мнение.

Ход игры: дети с помощью суффиксов -лка, -чк-, -ще образуют новые слова- названия.

Пример: Кошка: мяукалка, бегалка, кусаще, драчище, сонечка.

Мяч: прыгалка, игралочка, разбивалище, каталочка.

Лопата: разбивалка, копалка, игралочка, рылочка, жележище, копалище.

Заяц: прыгалка, белячок, трусище.

Птичка: махалка, леталочка, свистелочка, прыгалище.

«Фоторобот»

(метод фокальных объектов, с 5-ти лет)

Цель: развивать монологическую речь детей, память, внимание, фантазию.

Ход игры: дети составляют героя из частей других объектов, героев других сказок.

Усложнение: придуманного героя зарисовать и «отправить» его в новую сказку.

«Теремок»

(метод системного анализ, с 5-ти лет).

Цель: развивать воображение ребенка, его связную и образную речь.

Ход игры: гостями «Теремка» становятся предметы, связанные между собой какой-либо системой. Для определения объектов используются медальки с изображением объектов. В «Теремок» попадают только те «объекты», которые назвали, чем они походят на ведущего.

Усложнение: в «Теремок» могут попасть только те объекты, которые отличаются от ведущего; от других жителей «Теремка». Объяснить, чем.

«Помоги герою»

(метод Робинзона, с 6-ти лет)

Цель: развивать фантазирование детей, способствовать свободному общению малышей друг с другом и с воспитателем, формировать коммуникативные способности.

Ход игры: дети размышляют, как помочь герою выйти из сказочной или придуманной ситуации.

Пример: Железное яичко упало на хвостик мышке и придавило его. Как помочь мышке?

«Волшебный телевизор»

(метод системного анализа, с 6-ти лет).

Цель: развивать свободное общение детей с воспитателем, формировать грамматический строй речи, способствовать практическому овладению нормами связной речи.

Ход игры: выявляются все связи системы с помощью схемы-телевизора с 9 экранами, которые открываются по очереди.

Словесное восстановление по стихотворению:

Если мы рассмотрим что-то…

Это что- то для чего-то…

Это что-то из чего-то…

Это что-то часть чего-то…

Чем-то было это что-то…

Что-то будет с этим что-то…

Что-то ты сейчас возьми, на экранах рассмотри!

«Лимерики»

(от анг. - вариант сказочной небылицы).

(метод каталога, с 6-ти лет).

Цель: учить детей решению сказочных задач, моделированию и инсценированию новых сказок.

Ход игры: сочинение шуточных четверостиший, сохраняя рифму.

Пример: - первая строка - герой (необходимо выбрать самому ребенку,

Вторая строка – характеристика героя или его действие,

Третья строка - реализация действия,

Четвертая строка - выбор конечного эпитета для героя или свое отношение к герою.

Примерные вопросы для метода мозгового штурма.

Как не ссориться с мамой?

Как помочь себе фантазировать?

Как не промокнуть под дождем?

Как выгнать лису из заюшкиной избушки?

Как не пустить медведя в Теремок?

Как спасти собаку, плавающую на льдине в холод?

Что сделать безудержно веселое?

Как спасти птиц в невыносимо холодную зиму?

Чем можно рисовать на бумаге? На асфальте? На снегу?

На чем еще можно рисовать?

Чем размешать сахар в стакане, если нет ложки?

Что будет, если уничтожить всех волков?

Что будет, если слон увеличится до размеров синего кита? (слон в высоту 4, 5 метра, весом 5 тонн, кит в длину 30 метров, весом более 100 тонн)

Что будет, если увеличить длину ног зайца в 10 раз?

Что будет в озерах, если уничтожить всех щук?

Как сделать необычную льдинку?

Как курочке спасти своих цыпляток от коршуна?

Как можно поприветствовать хорошего человека?

Как помочь черепахе, когда она перевернулась на спинку?

Как проникнуть в комнату, не открывая дверь?

Как достать сосульку с крыши?

Как уберечь прохожих от падающих сосулек?

Как украсить группу детского сада к Новому году? К другим праздникам?

Что положить в торт, чтобы он стал вкусным? А в манную кашу?

Куда в группе можно спрятать куклу?

Куда я спрятала конфету?

Какие качества птиц ты хотел бы иметь?

Как найти самого умного человека в королевстве?

Чем вреден комар? Чем комар полезен?

Как можно определить время, если нет часов?

Что можно сделать, чтоб любимая игрушка никогда не терялась?

Придумать новое природное явление.

Как сделать природное явление необычным (усилить, поменять что-то местами, перевернуть)

Придумать дом будущего. Дом волшебника. Дом мечты.

Придумать насекомое с необычными свойствами.

Игры на формирование умения выделять функции объекта

«Что умеет делать?»

(проводится с середины 2 младшей группы)

Правила игры: Объект отгадать с помощью «Да-нетки» или загадки.

Дети должны определить, что умеет делать объект или что делается с его помощью.

Ход игры:

Воспитатель: Что может слон?

Дети: Слон умеет ходить, дышать, расти. Слон добывает себе пищу, перевозит грузы, людей, выступает в цирке. Он помогает людям в хозяйстве: бревна даже таскает.

«Дразнилка»

Правила игры: Ведущим называется объект. Дети, не называя его функцию вслух, подразнивают его с помощью суффиксов: -лка, -чк, -ще и др.

Ход игры:

Воспитатель: Кошка.

Дети: Мяукалка, бегалка, кусалище, мяучище, сонечка …

Воспитатель: Собака.

Дети: Гавкалка, рычалка, кусалка, сторожилище.

«Мои друзья»

Правила игры: Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого-либо. Дети определяют, кто они (берут роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает любое свойство и называет его.

Дети, объект которых имеет это свойство, подходят к ведущему.

Ведущий ребенок.

Ход игры: Дети выбирают объекты природного мира.

Воспитатель: Я – кабан. Мои друзья – это те, кто живет в лесу и умеет быстро бегать (животные: лиса, волк).

Воспитатель: Я – лось. Мои друзья – это то, что умеет дышать (птицы, животные и др.).

Воспитатель: Я – медведь. Мои друзья – это то, что умеет издавать звуки (животные, птицы, ветер и т.д.).

Игры на определение линии развития объекта

«Чем был – тем стал»

(проводится с начала средней группы)

Правила игры: Ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют …

Ход игры: При уточнении понятия относительности размера

Воспитатель: Это было маленьким, а стало большим.

Дети: Был маленьким медвежонком, а стал взрослым медведем.

Воспитатель: Было деревом, а стало…Чем может стать дерево?

Дети: Домиком для берлоги, домик для бобра, берлога для медведя.

«Раньше – позже»

Правило игры: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом.

Ход игры:

Воспитатель: посмотрите, какая медведя сделана берлога?

Дети: Большая, крепкая, добротная.

Воспитатель: Она всегда была такой? Что с ней было раньше?

Дети: Ее не было, росли деревья.

Воспитатель: Правильно, а еще раньше?

Дети: Росли маленькие ростки.

Воспитатель: А еще раньше?

Дети: Семечки в земле.

Воспитатель: А что будет с берлогой потом?

Дети: Она развалится, сгниет, смешается с землей.

Игры на выявление подсистемных связей

«Где живет?»

(проводится со 2 младшей группы)

Правила игры: Ведущий называет предметы окружающего мира. В средней группе это неживые объекты из ближайшего окружения и объекты живой природы, дети называют среду обитания живых объектов.

Ход игры:

Воспитатель: Посмотрите, сколько здесь картинок! Выберите себе любую!

Воспитатель: Где живет медведь?

Дети: В лесу, зоопарке.

Воспитатель: А еще?

Дети: В мультиках, в книжках.

Воспитатель: Где живет собака?

Дети: В конуре, если она дом охраняет. В доме, прямо в квартире. А есть собаки, живущие на улице – бродячие.

«Что можно сказать о предмете, если там есть…»

(проводится с середины средней группы)

Правила игры: Ведущий называет части объекта или предмета, а ребенок должен назвать, что это за объект и дать ему характеристику.

Ход игры:

Воспитатель: Что можно сказать об объекте, который имеет лапки с присосками?

Дети: Это животное или птица, которая живет на деревьях или скалах.

Воспитатель: Что можно сказать об объекте, если там есть «Мяу»?

Дети: Кошка, котенок.

Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

«Хорошо – плохо»

(проводится со 2 младшей группы)

Правила игры: Ведущим называется любой объект, явление, у которого определяются положительные и отрицательные свойства.

Вопросы задаются по принципу: «что-то хорошо – почему?», «что-то плохо – почему?» - идут по цепочке.

Ход игры:

Воспитатель: Лиса – это хорошо. Почему?

Дети: Потому что она красивая, пушистая, мягкая, рыженькая.

Воспитатель: Лиса – это плохо. Почему?

Дети: Потому что ворует кур и гусей, ест мышек и зайчиков.

«Волшебный светофор»

(проводится с начала средней группы)

Правила игры: У «Волшебного светофора» красный цвет означает подсистему объекта, желтый – систему, зеленый – надсистему. Таким образом, рассматривается любой объект. Рассматриваемый предмет может висеть (лежать) перед ребенком, а может убираться после показа.

Ход игры: Воспитатель показывает картинку с изображением животного.

Воспитатель: Если я подниму кружочек красного цвета – вы мне назовете части животного.

Если я подниму круг зеленого цвета, вы мне скажите, частью чего является животное. А если я подниму круг желтого цвета, то вы мне скажите для чего оно или какую пользу приносит.

Данная игра может использоваться при рассматривании картины по любой теме, в том числе и по теме «Животные».

Воспитатель: Если я подниму круг красного цвета – вы будете называть те объекты, которые вы видите на картине. Если я покажу вам круг желтого цвета, вы скажите, как эту картину можно назвать. А если я подниму зеленый круг – определите, частью чего является сюжет картины (природный мир. домашние, дикие животные).

Воспитатель: Заяц (поднимает зеленый кружок).

Дети: Заяц относится к природному миру, к живой системе, к диким животным. Он живет в лесу.

Воспитатель: Поднимает красный кружок.

Дети: У зайца есть голова, уши, туловище, хвост, лапы, нос, шерстка.

Воспитатель: Почему заяц меняет шубку зимой?

Дети: Чтобы скрываться от врагов: лисы, волка.

Воспитатель: поднимает желтый кружок.

Дети: Зайчик – это доброе, безобидно животное, он никого не обижает. Он нужен для того, чтобы в лесу жили животные, и было красиво.

Игры на сравнение систем

«На что похоже»

(проводится со 2 младшей группы)

Правила игры: ведущий называет объект, а дети называют объекты похожие на него.

Примечание: Похожими объекты могут быть по следующим признакам: по назначению

(по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать предметные картинки, особенно на этапе ознакомления с игрой.

Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

Воспитатель: На что похожа колючка ежика?

Дети: На иголки, на булавки, на гвозди. На стержни от ручки и т.д.

«Давай поменяемся»

(проводится с середины средней группы)

Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.

Ход игры:

Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.

Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.

Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.

Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.

«Найди друзей»

(проводится с середины средней группы)

Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».

Ход игры:

Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?

Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.

Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?

Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

«Теремок»

(проводится со средней группы)

Правила игры: детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок выполняет роль ведущего. Сидит в «теремке». Каждый приходящий в «Теремок» сможет туда попасть только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются: «Тук-тук. Кто в теремочке живет?»

Примечание: В ходе игры ведущий может менять установки: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты похож на меня». Или: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты отличаешься от меня». Похожести и различия могут быть по функции (по назначению предмета), по составным частям, по местонахождению или видовой принадлежности.

Ход игры: Похожести у объектов живого мира.

Дети: Тук-тук. Кто в теремочке живет?

Ведущий: Это я, лиса. А ты кто?

Дети: А я волк, пусти меня к себе!

Ведущий: Пущу тебя к себе, если скажешь, чем ты лиса, похожа на меня, волка.

Дети: И ты, и я – дикие животные. У нас одинаковое строение: есть 4 лапы. Туловище, голова,2 уха, шерсть, мы относимся к природному миру, живой природе. Мы живые, поэтому дышим и т.д.

Различия у объектов живого мира

Дети: Тук-тук. Я заяц. Кто в теремочке живет? Пусти меня к себе!

Ведущий: Это я – белка. Пущу тебя к себе, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

Дети: Заяц немного больше белки. У нас разный окрас (белка рыженькая, а заяц – зимой белый,

а летом – серый), у нас разное питание (белка питается орешками, грибами сухими, а зайчик – травкой, корой деревьев, морковкой); белка живет на дереве в дупле, а заяц бегает по земле.

«Фантазия»

Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их, на другие предметы.

Ход: Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить? (липучками, кнопками, крючками, замками).

Все учебники

Все спички

Ручки

Ластики.

«Волшебные картинки»

Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).

Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.

Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.

Игра на классификацию объекта

«Все в мире перепуталось»

(проводится со 2 младшей группы).

Примечание: Для игры используется «модель мира», которая на первом этапа ознакомления состоит из двух частей: рукотворного и природного мира. С постепенным усвоением количество частей мира увеличивается. В старшем дошкольном возрасте ведущим может быть ребенок. В игру можно играть как подгруппой, так и группой. Ведущий просит объяснить, почему предмет определили именно в эту часть мира, а затем воспитатель обобщает.

Во 2 младшей группе воспитатель сам показывает, помещает или раздает детям предметные картинки. Вместе с воспитателем дети определяют местонахождение объекта на модели мира, объясняют, почему этот объект относится к природному или рукотворному миру.

Правила игры со средней группой:

Ведущий игры – воспитатель (в конце года – ребенок) показывает картинку с объектом. Играющие определяют, к какому миру относится. Если объект относится к рукотворному миру, то требуется определить к какой функциональной группе он относится (одежда, мебель, посуда, обувь, транспорт, игрушки и т.д.)

Примечание: Расширение этой части модели мира происходит постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире. В этом возрасте появляются новые разделы в секторе рукотворного мира и в секторе природного мира (воздух, вода, земля).

Ход игры:

Воспитатель: На картинке – собака. К какому миру принадлежит?

Дети: К природному.

Воспитатель: Где живет собака? Где обитает?

Дети: Собака живет у человека в доме, может у дома, в будке; на земле.

Воспитатель: Значит, картинку можно поместить в сектор «земля».

Воспитатель: На картинке – бобер. К какому миру он относится?

Дети: К природному.

Воспитатель: Где живет бобер? Где обитает?

Дети: Бобер живет и на земле и в воде.

Воспитатель: Значит, картинку можно поместить и в сектор «вода», и сектор «земля».

Но где больше всего обитает бобер? Вспомните сказки о бобре.

Дети: Больше всего в воде. Туда поместим картинку.

Универсальные системные игры

«Чудесный экран» («девятиэкранка»)

В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:

Выбирается объект, и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.

Определяется подсистема природного объекта.

Определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.

Рассматривается процесс развития объекта в прошлом.

Рассматривается развитие объекта в будущем.

В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».

Форма организации игр:

Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.

Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).

Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:

Если мы рассмотрим что-то…

Это что-то для чего-то…

Это что-то из чего-то…

Это что-то часть чего-то…

Чем-то было это что-то…

Что-то будет с этим что-то…

Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!

Игровое действие при этом:

Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.

Игра «Да-нет ка» по неизвестному слову.

(в старшей и подготовительной группе)

Цель: научить работать с недостатком данных, классифицировать предметы, производить мыслительные действия .

Ход: Детям предлагается незнакомое по звучанию слово из словаря.

Дети задают вопросы по схеме (аналогично «да-нетке» на загаданное слово).

Слова: торбаса (обувь), вигвам, острец (сорняк), студия, бандарь, цевница…

Игра «Числовая да-нет ка»

(со 2 младшей группы)

Цель: обучать мыслительному действию, работать с недостатком данных.

Ход:

  1. На доске чертим горизонтальную ось с цифрами.
  2. Ведущий говорит: Я задумала число до 10 (20), а вы должны отгадать его.
  3. Дети задают вопросы, а воспитатель отвечает «да» или «нет».

Но детей сначала надо научить задавать вопросы.

Дети должны делить числовую ось всегда пополам, т.е. находить цифру и спрашивать: - Это число больше 5? Меньше 5?

Затем дети делят следующую половину пополам и спрашивают:

Это больше 3? Меньше3?

Снова делят часть:

Это крайняя цифра? Первая? В середине?

Игра Пространственная «да – нет ка»

(с игрушками, геометрическими формами)

Цель: обучение мыслительному действию.

Ход:

  1. Линейная: с игрушками, геометрическими формами.

На стол выставляется 5(10,20) игрушек.

Ведущий: Я загадала игрушку, а вы должны сказать – это слева (справа) от машины (машинка стоит посередине).

  1. Плоскостная: на листе (столе, доске) располагаются предметные картинки.

Дети мысленно делят лист бумаги по вертикали пополам.

Ведущий: У меня загадана картинка. Задавайте вопросы.

Дети: Это справа (слева) от середины?

Затем дети делят лист по горизонтали:

Это слева (справа) от телевизора?

Это в верхней половине? (нижней половине?)

В средней группе используется большое количество картинок, игрушек, цифры, буквы.

Игра «Один – много»

Цель: учить находить в одном предмете множество его составных частей. Закреплять понятие «один – много»

Ход: - Ребята, сколько у меня расчесок? (одна).

Чего в расческе много? (зубчиков)

Аналогично: - коробка стол

Книга дерево

Ковер дом

Клубок цветок

Морковь дом

Игра «Да – нет ка» на загаданное слово.

Цель: классификация объектов, учить находить задуманный предмет, отсекая лишние признаки.

Ход: Ведущая загадывает предмет. Дети задают вопросы. Ведущий должен научить детей задавать вопросы по определенной схеме (схема в мозгу ребенка)

Примечание:

  1. ведущий не должен принимать ответы по перечислению объектов.
  2. Необходима «остановка» для обобщения ответов детей.
  3. Загадываются объекты реального мира

Упражнение «Частью чего является?»

Ход : Начинать можно с любого предмета. Например, со стула. – Частью чего является стул? – Частью мебели. – Частью чего является мебель? – Частью квартиры. Частью чего является квартира? – Частью дома. Можно продолжать дальше.

Игра «Назови часть предмета»

(со 2 младшей группы)

Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части .

Ход: Ведущий бросает кому-то из детей мячик и говорит слово (предмет):

ДОМ.

Ребенок, поймав мяч, должен быстро назвать какую-то часть этого объекта:

КРЫША (крыльцо, дверь, окно, чердак, подвал…)

Игра «Паровозик»

(со 2 младшей группы)

Цель:

Ход: Ведущий подбирает 5-6 вариантов изображения одного объекта в разные временные периоды. Это может быть дерево, птица, бабочка, т.е. любая живая система. Карточки раздаются играющим детям. Ведущий – паровозик , дети – вагончики.

Например, Человек:

1 карточка – младенец

2 карточка – дошкольница

3 – девочка-подросток

4 – девушка

5 – женщина

6 – старушка. («Поезд времени»)

Игра «Что это такое?»

(со 2 младшей группы)

Цель: развивать ассоциативное мышление .

Ход: На доске или листе бумаги взрослый рисует любую геометрическую фигуру или схематическое изображение. Задает вопрос детям:

Что это такое? Или - На что похоже?

Дети называют предмет, на который похоже это изображение.

Воспитатель говорит: - Нет! Это не …

Затем воспитатель подрисовывает еще какие-либо части и опять спрашивает: «Что это?».

Дает отрицательный ответ детям и вновь дорисовывает части и т.д.

Игра «Кто (что) это такое может быть?»

(с 4-х лет)

Цель: учить называть предметы и обосновать два противоположных значений предмета.

Ход: Ведущий предлагает назвать объекты, в которых есть анатомические пары.

Например: - Что может быть и горячим и холодным (одновременно).

(утюг, чайник, плита, человек, самовар…)

И легким и тяжелым;

И длинным и коротким;

И гибким и твердым;

И гладким и шероховатым;

И мягким и твердым;

И острым и тупым.

Игра «Гирлянда»

(со 2 младшей группы)

Цель: Учить строить цепочку из слов, связывая их по смыслу с помощью вопросов.

Ход: Ведущий предлагает стартовое слово.

Например, ЛЯГУШКА. И задает детям вопрос о свойствах, действиях этого предмета.

Лягушка какая?

Ребенок отвечает: - Зеленая.

От этого слова вновь ставится вопрос. Например:

Зеленая, кто (что)?

Ребенок отвечает: - Трава.

Трава что делает? (растет)

Растет что (кто)? (ребенок)

Ребенок какой? (веселый)

Веселый кто бывает? (клоун)

Клоун что делает? (смеется)

И т.д.

Игра «Что было бы, если убрать часть?»

(со средней группы)

Цель: Учить « разбирать» любой объект на составляющие части

Ход: Ведущий называет объект, дети говорят его составляющие части.

Ведущий убирает какую-либо часть и просит объяснить, что будет с объектом.

Например, - У велосипеда убрать руль (спинку). Что хорошего (плохого)?

Игра «Кто кем будет?»

(со средней группы)

Цель: учить называть прошлое и будущее предмета.

Ход: Ребенок отвечает на вопрос взрослого:

Кем (чем) будет … яйцо, цыпленок, кирпич, мальчик, желудь, семечко, икринка, гусеница, мука, железо, кирпич, ткань, ученик, больной, слабый и т.д.»

При обсуждении ответов важно подчеркнуть возможность нескольких вариантов. Например:

Из яйца может быть птенец, крокодил, черепаха, змея, яичница.

За одну игру можно разобрать 6-7 слов.

Игра «Кем был раньше?»

(со средней группы)

Цель: учить называть прошлое предмета.

Ход : Цыпленок (яйцом), лошадь (жеребенком), корова (теленком), дуб (желудем), рыба (Икринкой), яблоня (семечком), лягушка (головастиком), бабочка (гусеницей, хлеб (мукой), шкаф (доской), велосипед (железом), рубашка (тканью), ботинки (кожей), дом (кирпичиком) сильный (слабым).

Игра

(со средней группы)

Цель: учить определять разные места обитания объекта и искать объекты, выполняющие те же самые функции.

Ход : Воспитатель называет объект, выделяя функцию, а дети говорят, кто (что) выполняет эту же функцию

Например: Ведущий: Машинка перевозит груз.

Дети: Перевозит груз пароход, слон …

Игра «Раньше – позже»

(со средней группы)

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функцию.

Ход: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого или, что будет после.

Например: Ведущий: Мама помыла посуду . А до этого что было? А что будет позже?

Ответы детей могут быть разными. Ведущий выбирает какой-либо ответ ребенка (мама кормила свою дочку).

И вопросы к детям по прошлому могут касаться девочки. Затем кого-то из детей попросить рассказать последовательность событий.

Игра « Что можно сказать о предмете, если там есть…?»

(со средней группы)

Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части и давать характеристику объекту по одной части.

Ход: Ведущий называет какую-либо составляющую, а ребенок должен дать характеристику объекту.

Например: - Что можно сказать об объекте, если у него есть глаза, которые видят ночью? (птица, животное или насекомое, днем спит, а днем добывает себе пищу).

Что можно сказать об объекте, частью которого есть ласковые слова?

(это может быть добрый человек, книга со стихами, открытка).

Что можно сказать об объекте, в котором есть сор?

(это неубранный дом, улица, специальный бак для мусора).

Игра «Бином фантазии»

(со средней группы)

Цель: учить комбинировать слова. Устанавливать связи, составлять предложения.

Ход: Выбираются два объекта, отдаленные друг от друга смысловым значением. Используя предлоги, падежи и союзы нужно установить отношения между этими двумя объектами.

Предлоги (в, над, через, около, у …).

Например: -

Подушка и крокодил.

Подушка под крокодилом;

Крокодил, прыгающий

Через подушку;

Крокодил в подушке;

Подушка, прыгающая через крокодила;

Вопрос: Как это случилось? (Дети придумывают ситуацию, рассказ).

Игра «Маятник» (Хорошо-плохо)

(со средней группы)

Цель: учить детей выделять противоречия в предметах .

Ход: Ведущий называет предмет или явление и поднимает руку, согнутую в локте вертикально.

Если ведущий наклонил руку вправо и сказал (+), то дети называют положительные свойства объекта или явления. Если влево – то отрицательные свойства.

Например:

Укол

Лечит

Быстро выздоравливаешь

Больно

Лекарство дорогое

страшно

Дождь

Растут растения

Пьют воду

Моются водой

Пыль сбрызгивает

Красиво

холодит

Промокнешь

Лужи появляются

Гулять нельзя

Белье намокло

Игра «Как много всего сделал человек»

(со средней группы)

Цель: учить классифицировать предметы рукотворные по функции .

Ход: Предложить детям объекты рукотворные.

Например: стол, торт, кукла, самолет, тарелка, полка, чашка, мост, пирамидка, пылесос, радио, шарф, носки, ложка, театр.

Спросить детей, для чего сделан каждый предмет.

Дети называют сектора:

игрушки

одежда

посуда

здания (сооружения)

транспорт

мебель

бытовая техника

Игра «Узнай меня»

Цель: учить описывать предмет, не называя его.

Ход: Сначала взрослый называет свойства какого-либо предмета, а дети отгадывают.

Затем можно ребенку предложить описать какой-нибудь предмет, а все дети отгадывают.

Например: - Я круглый, большой, сверху зеленый, а внутри красный, бываю сладким и сочным. (Арбуз)

Я холодная голубая и зеленая, меня много, а бывает мало. Во мне разные живут. Меня люди любят. (Речка).

Игра «Маленькие человечки»

(со средней группы)

Цель: учить различать твердые, жидкие и газообразные вещества в природном мире, находить среду обитания природных объектов.

Ход: Ведущий предлагает вспомнить, кто такие маленькие человечки, как они изображаются и где они живут.

Человечки твердого тела –

Человечки жидкого тела –

Человечки газообразного тела –

Ведущий предлагает разделить природную среду двумя горизонтальными линиями и в верхнем секторе «поселить» все, что несет в себе человечков газа, в центре – жидкого тела, внизу – твердого тела. Ведущий называет природный объект, а дети определяют ему место.

Например: Болотная лягушка – живая природа, живет и в воде и на суше.

Древесная лягушка – на дереве, хотя дышит воздухом.

Чайка – живая природа, живет в воздухе и на воде.

Игра «Красная шапочка»

(со средней группы)

Цель: развивать творческое воображение .

Ход: Необходимы бумага и фломастеры. Детям напомнить эпизод из сказки, когда волк переодевается в бабушку, а Красная Шапочка удивляется.

Ведущий предлагает детям предмет, в который превратится бабушка (часы, стакан, душ, окно, сапог, гитара, свечка) и просит назвать свойства этого предмета (Например: стакан – прозрачный, пустой).

Затем ведущий рисует бабушку, ее части тела с предметом превращения и используя названные свойства.

Например: бабушка – стакан, вместо туловища стакан, над ним голова в косынке, внизу и по бокам конечности.

Кто-то из детей – Красная Шапочка подходит к плакату и спрашивает:

Бабушка, почему ты такая (называется одно из свойств) прозрачная?

Остальные дети отвечают от имени бабушки:

Чтобы видеть, сколько я съела.

Как ты защитишься от волка? (Выплесну на него содержимое живота или спрячу голову, руки и ноги в стакан, как в панцирь.)

Игра «Изобретатель»

(со старшей группы)

Цель: учить пользоваться приемом разделения - соединения; придумывать новые предметы

из 2-х разных; зарисовать этот предмет.

Ход: 10 картинок предметных.

  1. рассмотреть каждый предмет и его функцию.
  2. «Давайте поиграем в изобретателей. Будем изобретать новые предметы».
  3. Ведущий показывает 2 картинки и предлагает нарисовать новый предмет.
  4. Например: вилка – нож; табуретка – книжная полка; молоток – клещи;.

Затем обсудить функцию нового предмета

Игра «Поезд»

(со средней группы)

Цель: развивать логическое мышление, учить устанавливать взаимосвязи между предметами.

Ход: 10 картинок одинакового размера с разными предметами. Каждая картинка это вагончик.

Ведущий: Мы будем играть в поезд. Я кладу первую картинку. Потом ты положишь свою и так будем класть по очереди. Получатся вагончики у поезда. Но у настоящего поезда вагончики скрепляются друг с другом, чтобы не отцепиться на ходу. Наши вагончики – картинки тоже будут скрепляться.

1 ребенок берет картинку и называет предмет на этой картинке (ложка).

2 ребенок берет картинку, связанную по смыслу с первой картинкой и говорит почему. (Беру тарелку, т.к. ложка и тарелка – посуда).

Следующий ребенок берет вазу, т.к. ваза и тарелка сделаны из стекла.

Следующий ребенок берет поливальную машину, т.к. в вазе и поливальной машине бывает вода; и т.д.

Игру можно проводить многократно, меняя картинки.

Игра «Елочка»

(со старшей группы)

Цель: активизировать словарный запас из нескольких ассоциативных полей. Учить комбинировать слова, устанавливать связи, составлять рассказы.

Ход: Игра начинается со стартового слова (имея существовать в И.п. ед.ч.).

На доске воспитатель пишет это слово или слова вниз пишутся слова или зарисовывает предметы, которые ассоциируются у детей, когда им называют этот объект.

Какие вспоминаются слова? С кем (чем) дружат эти слова?

Затем через 20-30 сек. делается 2переключение». Выбирается любое слово из этого столбика и вновь называются слова и записываются или зарисовываются во второй столбик так проделывается до 5 раз (т.е. до 5 столбиков)

Затем предложить детям составить рассказ, используя слова из «Елочки».

Например: стартовое слово: Игла.

Составление рассказа, дать название рассказу.

Игра « Как это раньше делалось?»

(с подготовительной группы)

Цель: Учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: Ведущий называет современный объект, изготовленный человеком. Спрашивает детей, зачем это придумано и как раньше данная функция выполнялась.

(чтобы человеку было светло, когда он пишет)

- Как освещался стол тогда, когда человек еще не изобрел лампу? (свечей, лучинкой)

- Зачем человек придумал грузовую машину? (перевозить грузы).

- как это раньше делалось? (на телеге, верблюде)

Игра «Почему так произошло?»

1 вариант (со старшей группы)

Цель: учить устанавливать причинные связи между событиями.

Ход: Ведущий называет 2 события, на первый взгляд, не связанные между собой и задает вопрос: «Объясни, почему так произошло?»

2.Самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

Ответ : Белка, сидя на дереве, упустила шишку. Шишка, падая, спугнула зайца. Заяц выскочил на дорогу. Шофер самосвала увидел зайца, остановил машину и побежал за ним. Шофер заблудился в лесу и самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

Варианты:

1.Собака погналась за курицей.

2.Школьники не смогли поехать на экскурсию.

1.Молоко выкипело.

2.Самолет совершил вынужденную посадку.

1.Папа раскрыл книгу.

2. Комната наполнилась дымом.

1.Котенок подошел к блюдечку.

2.Мальчик не выучил урок.

1.Дворник взял метлу.

2.Мама вдела нитку в иголку.

Игра «Соедини нас»

(с подготовительной группы)

Цель: учить устанавливать ситуативные связи между предметами.

Ход: Ведущий предлагает детям 2 слова, не связанных смысловым значением. Дети должны придумать как можно больше вопросов, соединяя два предмета.

- Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?

- Что написано в газете про верблюдов?

- Почему, читая газету, ты сутулишься как верблюд?

Варианты

Банка – река

Ножницы – дорога

Линейка – книга

Огонь раковина

Карандаш – замок

Шляпа – мост

Игра «Цепочки ассоциации»

Цель: активизирует словарный запас из нескольких ассоциативных полей.

Ход: Ведущий предлагает детям ассоциацию из 2, 3-х прилагательных, а дети придумывают объект, к которому могли бы подходить данные свойства.

Длинное, серое, тягучее (жвачка…);

Черное, длинное, холодное (металлическая труба, коридор, ночь, взгляд, земля, очередь, подъезд, кошка с улицы);

Круглое и сладкое (печенье, конфета, яблоко, зефир …);

Зеленое и прыгучее…

Холодное, белое

Игра «Путаница»

Цель: учить детей подбирать по смыслу слова в предложении, убирать лишнее слово и подбирать на его место другое.

Ход:

- Ребята, однажды Дели-Давай перепутал все слова в предложениях. Сначала он разобрал предложения на слова, а когда решил составить предложения из слов, то у него получилось что-то необычное. Помогите найти лишнее слово в предложении, убрать его, а на его место поставить другое.

Летит колючий крокодил. (снег)

Висит зеленая собака. (слива)

Самолет ползет по рельсам. (поезд)

Мальчик ест скакалку. (конфету)

Летит воздушный диван. (шар)

Рычит лохматый слон. (пес)

Смотрю в прозрачное дерево. (стекло)

Дверь открывают вилкой. (ключом)

Бабушка связала мягкие подушки. (варежки)

Мама сварила вкусный стол. (суп)

Игра «Кто? С кем? Где? Когда?»

(с подготовительной группы)

Цель: учить по условной схеме, составлять смешные истории.

Ход: Детям предлагается объединиться в группы по 4 человека. У каждого маленький листочек бумаги и ручка.

На каждый вопрос из схемы дети пишут на листке одно слово – ответ. Заворачивают верхний край листа «от себя» так, чтобы написанное не было видно, и передают лист другому ребенку.

Ведущий называет следующий вопрос. Опять дети отвечают, загибают край листа и передают другому.

Вопросы:

-Кто?

-С кем?

-Где?

-Когда?

-Что делали?

-Кто пришел?

-Что сказал?

По окончании игры воспитатель собирает все листы, разворачивает и зачитывает полученные рассказы.

Например: Крокодил с бабой Ягой на крыше ночью танцевали. Пришел милиционер и сказал: «Здравствуйте!»

Игра «Что умеет делать?»

(со 2 младшей группы)

Цель: учить выделять функцию объекта.

Ход: Ведущий называет объект, дети определяют, что умеет делать он или что делают с помощью него.

Ведущий: - Ромашка.

Дети: - растет, пахнет, вянет, погибает, хочет пить.

Ведущий: - Занавеска.

Дети: - затемняет, пачкается, может стираться.

Игра «Теремок» (чем похожи)

Цель: учить детей сравнивать различные объекты.

Ход: Игра проводится как драматизация сказки «Теремок». У каждого ребенка предметная картинка. Ребенок стучится в Теремок:

- Тук, тук, я – чайник. Пустите меня к себе в теремок жить?

Из теремка отвечают:

- Мы тебя пустим, если ты скажешь, чем ты – чайник на меня – куклу похож?

Дети называют 2-3 сходства по цвету, форме, функции, одинаковым частям, по размеру, из какого материала изготовлен и т.д. Следующий предмет (мяч) называет, чем он похож на чайник и т.д.

Игра «Вопрос – ответ»

(со средней группы)

Цель: развитие смекалки, фантазии, умения рассуждать, доказывать.

Ход: дети становятся в шеренгу у края ковра. Взрослый поочередно бросает каждому ребенку мяч и задает вопрос, ребенок возвращает мяч, дает ответ и делает шаг вперед. Если нет ответа, ребенок остается на месте. Выигрывает тот, кто первым дойдет до противоположного края ковра.

- Почему снег белый?

- Почему лягушки квакают?

- Сколько голов у Змея-Горыныча?

- Чей сын цыпленок?

- Сколько хвостов у двух ослов?

Ответы могут быть точными или творческими с фантазией

Игра «Природный мир бывает разный»

(со средней группой)

Цель: учить различать предметы живой и неживой природы.

Ход: Ведущий предлагает сравнить между собой несколько картинок с изображением природных объектов.

Например: Ящерица, камень, бабочка, птичка, дерево, гора. Назвать объекты природы живые и неживые. Живые – ящерица, бабочка, птичка, дерево.

Неживые – камень, гора.

Река живая или неживая? Вода – неживая, рыбки в воде – живые, берега – неживые, черви в них – живые, раки в воде – живые, камни в воде – неживые.

Игра «Животные, растения, птицы»

(со средней группой)

Цель: развивать внимание.

Ход: 1) ведущий произносит слова, дети должны внимательно слушать и хлопать в ладоши всякий раз, когда среди слов встречаются названия животных: «Внимание! Начали! Арбуз, стол, кошка, мяч, воробей, телевизор, слон, кран, ворона, кукла, роза».

2) Дети должны встать, если взрослый назовет растение: «Внимание! Начали! Кувшин, крокодил, дуб, помидор, ракета, гвоздика, сорока, капитан, обезьяна, гриб, магазин, ромашка».

3) Дети должны топнуть, если взрослый назовет птицу: «Внимание! Начали! Крыша, клен. Синица, солнце, стол, чайка, сова, чайник, совок, снегирь».

Игра «Мир вокруг нас»

(со средней группой)

Цель: учить классифицировать все объекты материального мира на природные и рукотворные.

Ход: Ведущий предлагает определить мир, в котором мы живем по цвету (многоцветный), размеру (огромный), по составляющим (много всего), по форме (круглый). Педагог на доске рисует круг «модель мира», делит его на две части: природная и рукотворная. Ведущий показывает картинки объектов, а дети определяют, в какую часть круга их надо сложить.

Ромашка – в природную часть, т.к. цветок сам растет, пьет воду, дышит.

Утюг – в рукотворную часть, т.к. его делает человек.

Камень – в природную часть. Т.к. и земля и воздух, и вода – часть природной системы

Игра «Чем мы похожи»

Цель: обучать сравнениям разнообразных систем.

Ход: Играющие загадывают каждый свой объект, а затем устанавливают между собой сходства.

1.пчелка

2.бутылка с молоком

3. ножницы

4.собачка

Пчелка и ножницы делают человеку больно, издают звук, крылышки блестят на солнце, как лезвия ножниц.

Бутылка с молоком и собачка белые, собачка пьет молоко …

Дети находят сходства:

  • по запаху;
  • цвету;
  • вкусу;
  • ощущению на ощупь;
  • по сходным частям;
  • размеру;
  • функции;
  • среде обитания (месту применения);
  • по наличию прошлого и будущего;

природное или рукотворное.

Игра «Четвертый лишний»

Цель: научить видеть лишним каждый предмет, в зависимости от того, по какому признаку проводится сравнение.

Ход: На доске – изображение четырех предметов. Объяснить детям, что «лишним» будет каждый предмет по очереди, чтобы не было никому обидно.

Например: - Вот помидор. Он будет лишним среди банана, яблока, апельсина. ПОЧЕМУ? (помидор – овощ, а все остальные фрукты).

А теперь лишний – банан. ПОЧЕМУ? (банан – продолговатый, а остальные круглые). Лишний – апельсин. ПОЧЕМУ? (его можно разделить на дольки без ножа). Лишнее – яблоко. ПОЧЕМУ? (яблоко хрустит, когда его откусывают).

Примечание: сравнение по цвету, весу, размеру, вкусу, где растет, количеству букв и т.д.

Игра «Дорисуй картинку»

Цель: учить ассоциативному мышлению, видеть образ предмета по одной его части.

Ход: Взрослый рисует на доске или листе бумаги часть предмета и предлагает ребенку дорисовать предмет. «Я начну рисовать, а ты дорисуй».

Можно предложить из букв, цифр, геометрических фигур дорисовать какой-нибудь предмет.

Игра «Давай поменяемся»

(средняя группа)

Цель: научить выделять функцию предметов.

Ход: Каждый ребенок загадывает свой объект и говорит, что он (она) умеет. Затем идет обмен функциями. Дети друг друга благодарят и объясняют, как они будут выполнять подаренную функцию.

Например: - слон может обливаться водой из хобота;

- муравей тащит гусеницу к себе в муравейник;

- зонтик складывается.

Обмен функциями: слон объясняет, как научился, складывается. Муравей умеет себя обливать. Зонтик начал таскать гусениц в сумку, где всегда лежали. Зачем она ему там нужна?

Игра «Чем был – чем стал?»

(средняя группа)

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: называется материал (глина, дерево, ткань), а дети дают варианты объектов, в которых они есть.

Можно поиграть наоборот: называется объект, сделанный человеком, а дети определяют, какие материалы использовали при его изготовлении.

Например: Ведущий: - Был раньше расплавленным стеклом, стал …

Дети: Вазой, лампочкой, стеклом в машине.

Игра «На что похоже?»

Цель: учить «превращать» схематическое изображение в образ предмета; развивать ассоциативное мышление.

Ход: Ведущий предлагает детям карточку со схемой и спрашивает:

- На что похоже?

Дети предлагают свои варианты ответов.

Пуговица, торт со свечками, аквариум с рыбками,

тарелка с яблоками, сыр с дырочками, печенье,

колесо.

Можно предложить назвать, на что похожа буква, цифра, геометрическая фигура.

Игры для развития ассоциативного мышления

Игра «Что на что похоже».

Дети (3-4 человека), которые будут отгадывать, выходят из групповой комнаты. Остальные участники игры договариваются о том, какой предмет будет сравниваться. После этого, отгадывание заходят. Ведущий начинает игру. «То, что я загадал, похоже на ….» и дает слово тому, кто первым нашел сравнение и поднял руку. Например, бант может, ассоциирован с цветком, бабочкой, винтом вертолета, с цифрой «8». То из отгадывающих, кто первым назовет загаданный предмет, становится ведущим и выбирает тех, кто будет отгадывать. Игра продолжается.

Игра «Сюрреалистическая игра»

Эта игра подразумевает коллективное создание рисунка. Первый участник игры делает набросок (изображает элемент своей идеи). Второй игрок, обязательно отталкиваясь от первого наброска, делает элемент своего изображения. Так делают поочередно все участники игры, до тех пор, пока не получится законченный рисунок.

Игра «Волшебные кляксы».

Перед игрой на листе бумаги делают кляксу. Для этого на середину листа выливают немного чернил или туши, и лист, складывают пополам. Затем лист разворачивают, а участники по очереди говорят, изображение, какого предмета они видят в кляксе или отдельных ее частях. Выигрывает тот, кто назовет предметов больше остальных.

Игра «Слова-ассоциации»

1 вариант: участники игры выбирают любое слово (например, пчела), выбирают один из видов ассоциаций и начинают называть слова. За каждое правильное названное слово участник получает фишку. Выигрывает тот, кто наберет больше фишек.

Виды ассоциаций:

- по смежности (по близости в пространстве или во времени). Например, пчела – улей, рой, мед, соты и т.д.

- по сходству (похожие по признаку: по форме, по цвету, по функции).

- по контрасту (противоположное по каким то свойствам). Например, пчела (маленькая, жалит, живая) – самолет (большой, не жалит, не живой); пчела (кусает, летает) – собака (кусает, не летает) и т. п.

2 вариант: ведущий называет слово, игроки должны назвать слова ассоциации, которые у них вызывает предыдущее слов, но объяснить при этом свой выбор. Например, дом – палатка – шалаш – тент (ассоциации в сторону ослабления; замок – крепость – бункер (ассоциации в сторону усиления) и т. п.

Упражнения «Ощущения»

Ассоциации между ощущениями – зрение, слух, вкус, обоняние, осязание.

Например, воспроизвести какой- то звук и предложить ребенку назвать, с каким цветом (вкусом, запахом) он ассоциируется. Попросить ребенка закрыть глаза, дать потрогать какой либо предмет и предложить охарактеризовать внешний вид, цвет и вкус данного предмета.

Игра-упражнение «Сходство»

Педагог предлагает нарисовать несколько предметов, сходным по внешним признакам. Выигрывает ребенок, нарисовавший большее количество предметов.

Упражнение «Контраст»

Если дети не знакомы с таким понятием, как «контраст», то в начале упражнения педагог обязательно должен объяснить детям значение этого слова и привести примеры.

Педагог предлагает детям нарисовать разные предметы и при этом, называет их особенности. Дети схематично изображают предметы (у ребенка может возникнуть несколько вариантов), затем обсуждается правильность выбора и обговаривается возможность других вариантов.

Например, один большой, горький – много маленьких сладких; круглый, мягкий, легкий – квадратный, твердый тяжелый; маленькая, холодная – большая, горячая и т. д.

Игры на развитие диалектического мышления

Игра «Бывает и так…»

Педагог называет пару слов, например, острый - тупой. Затем просит детей назвать такой объект, в котором эти свойства присутствуют одновременно. За каждый правильный ответ ребенок получает фишку. Выигрывает тот, больше фишек. В случае, «острый – тупой» - это нож, игла, пила и т.д.

Варианты заданий: легкий (ая), холодный – горячий, добрый – злой, грустный – веселый, пустой- полный, короткий- длинный и т. д.

Упражнение «Перевоплощение»

Вначале педагог предлагает детям в качестве разминки подумать и назвать: «Что бывает сначала большим, а потом маленьким?» (помидор, свеча, мороженое, воздушный шарик..)

Затем задает вопрос: «Что бывает сначала, маленьким, а потом большим?» (человек, растения, животные, снежный ком…) После этого предлагается сочинить с помощью этого приема новый нестандартный образ сказочного героя из знакомой сказки, предложить название и рассказать мини-историю. Детям можно предложить нарисовать или вылепить сказочного героя.

Дети сознательно должны увеличивать или уменьшать объект (часть объекта) на листе бумаги и предлагать назначение полученного фантастического образа. Например, Колобок стал огромным, и лиса не смогла его съесть. Яйцо в сказке «Курочка Ряба» стало квадратным, и мышка не смогла смахнуть его со стола и т. д.


Задачи: упражнять в сужении поля поиска при отгадывании объекта; систематизировать восприятие объектов как совокупность взаимосвязанных частей; развивать умение направлять своё воображение в соответствии с поставленной задачей; упражнять в подборе рифмующихся слов и составлении рифмовок; закрепить умение системного анализа объекта; воспитывать умение работать сообща, оказывать помощь друг другу.

Материал: мультимедийная установка, чёрный ящик, набор мягких модулей, наборы разрезных и предметных картинок, газеты, игрушки - слон, лимон, банан.

Ход игры

Ведущий (В.). Здравствуйте, уважаемые гости! Предлагаем вам стать участниками нашего интеллектуального шоу. А играть сегодня будут ребята старшей группы. Поприветствуем их.

Выбор капитана команды.

В. Ребята, на адрес нашего детского сада поступило много писем с вопросами и заданиями от детей из других садов. Мы ознакомились с ними, выбрали самые интересные и поместили под рубриками, с которыми я сейчас вас и познакомлю. (На экране появляются названия рубрик: «Да - нет», «Что-то часть чего-то», «Жил-был кто-то», «Поиск общего», «Необычное в обычном».)

Рубрики очень интересные и загадочные, и сейчас мы узнаем, что же скрывается под ними. Но прежде я хочу познакомить вас с моим помощником. Оценивать выполнение заданий будет Умник (на экране появляется его изображение). Если вы успешно справитесь с заданием, то он будет хлопать в ладоши, а в случае неудачи очень огорчится и будет плакать. Но я верю в то, что всё будет хорошо, ведь вы сообразительные, находчивые и дружные ребята.

Ну что, команда, готова? Тогда я желаю вам удачи! Внимание на экран. Наша первая рубрика «Да - нет». Внесите, пожалуйста, чёрный ящик.

Под музыку вносится чёрный ящик.

В. Ребята, вам нужно угадать, какой объект находится в чёрном ящике. А поможет вам в этом известная игра «Да - нет» (объект - банан).

Дети отгадывают.

В. Давайте посмотрим, как оценивает вас Умник. (Оценка, вручение мешочка.)

Следующая наша рубрика «Что-то часть чего-то». Посмотрите, какие красивые, яркие кубики я подготовила для следующего задания «Сложи картинку». Это кубики с секретом, на них изображен какой-то объект. Какой, я вам не скажу, а только покажу маленький его кусочек (поворачивает к детям один кубик с частью изображения). Вам необходимо угадать, частью какого объекта он является. (Ответы детей.) А насколько верными были ваши предположения, мы узнаем, когда сложим изображение из кубиков.

Дети складывают изображение (велосипед). Умник оценивает.

В. Мы переходим к рубрике «Жил-был кто-то».

Жил-был кто-то,

И было у него что-то…

Ребята, кажется, у меня получаются стихи, и это не случайно, потому что наша следующая рубрика связана именно с рифмами и стихами. Сейчас на экране появятся картинки с разными объектами.

Появляются изображения предметов: лягушка, газета, домик, подушка, конфета, гномик и т.д.

В. Найдите, пожалуйста, среди них рифмующиеся между собой слова. (Ответы детей.) А сейчас составьте четверостишие с любыми из этих слов.

Дети сочиняют рифмовки. Умник оценивает.

В. Я уверена, что кто-нибудь из вас, когда вырастет, обязательно станет поэтом. Ну, а мы продолжаем игру, и следующая наша рубрика «Музыкальная пауза». Но, по-моему, этой рубрики не было вначале. Что же она обозначает? Что пришло время отдохнуть.

Танец «Аэробика».

Видеовопрос: «Здравствуйте, ребята! Вас приветствует дошкольный центр развития. Мы хотим задать вам вопрос: «Что общего между объектами - слон и лимон?» Желаем удачи!»

Ответы детей. Оценка Умника.

В. А мы продолжаем и переходим к рубрике «Необычное в обычном». И сегодня у нас в гостях наши друзья - Львёнок и Черепаха. Они приготовили для вас очень интересное задание. Давайте посмотрим.

Входят Львёнок и Черепаха. Львёнок держит в руках газеты.

Черепаха. Львёнок, зачем ты принёс с собой столько газет?

Львёнок. Ты же знаешь, Черепаха, что я очень люблю читать газеты.

Черепаха. И ты собираешься их здесь читать?

Львёнок. Нет, я уже всё прочитал и теперь не знаю, куда выбросить эти газеты, их у меня о-очень много.

Черепаха. Зачем же выбрасывать?

Львёнок. А что мне теперь с ними делать?

Черепаха. Я думаю, дети помогут решить твою задачу. Ребята, вам нужно найти необычное применение обычной газете.

Звучит весёлая музыка. Дети делают различные поделки из газет (веер, шляпу, подзорную трубу и т.д.) и рекламируют их.

В. Ребята, время пролетело незаметно, и наша игра подошла к концу. Вы успешно справились со всеми заданиями. Как вы считаете, что вам помогло выиграть? (Умение думать, внимательно слушать, работать дружно и т.д.) Давайте поблагодарим друг друга за игру.

Дети становятся в круг и выполняют движения по тексту.

В. Тому, кто справа, улыбнись,

Тому, кто слева, улыбнись.

Тому, кто справа, поклонись,

Тому, кто слева, поклонись.

Тому, кто справа, руку дай,

Тому, кто слева, руку дай.

Теперь по кругу ты шагай,

С друзьями вместе ты шагай.

Тому, кто справа, подмигни,

Тому, кто слева, подмигни.

Того, кто справа, обними,

Того, кто слева, обними.

Ну вот, закончилась игра,

И дружим мы всегда. Ура!