Прохождение игры. Divinity: Original Sin

RPG Divinity: Original Sin 2 – популярная игра с огромным окружающим миром, множеством квестов, широким разнообразием лута. Для полноценного прохождения, важно знать особенности использования навыков предметов, их положительные и отрицательные качества, а также ряд других тонкостей. А потому, JOGER составил к Divinity: Original Sin 2 FAQ.

Какой режим стоит выбрать?

Наиболее оптимальным режимом, который подходит как для новичком, так и для опытных геймеров, считается классический. Выбрав “Приключение” (более легкий уровень), персонажи получают от врагов вдвое меньший урон. Их запас максимального здоровья повышен на 50 процентов.

Режим “Талант” – высокая сложность игры. Главные герои наносят на 50 процентов меньше урона, чем в “классическом” режиме, насколько же меньше их здоровья.

Для тех, кто не хочет тратить много времени и сил на крафт, использовать различные зелья и заниматься тщательным подбором навыков, подойдет легкий режим игры.

Что представляет собой полиморф?

Благодаря поли морфу можно получить дополнительные очки характеристики. Он также значительно усиливает урон от использования стихий. Сфокусировавшись на одном из элементов, можно получить больший урон, если же воспользоваться сразу двумя элементами, прибавка будет к Интеллекту. Решение должен принимать игрок.

Как воскресить героя?

Чтобы воскресить героев игры, необходимо воспользоваться специальным воскрешающим свитком.

Не удается вставить руну

Руны – крайне важные и полезные предметы. С их помощью можно улучшить параметры снаряжения (при условии, что оно имеет специальные для этого слоты). Вставлять руны можно не только в оружие, но и броню, кольца, а также другие предметы.

Сделать это не трудно. Необходимо выбрать подходящую вещь (снимать ее с персонажа не обязательно), после чего нажать правой кнопкой мыши по команде “Управление рунами”. Далее нужно выбрать пустой слот и вставить туда доступные камни. Извлечение происходит таким же образом, без какого-либо ущерба для предметов. Если оружие будет сломано, драгоценный камень попадет в инвентарь.

Не получается найти лопату

В Divinity Original Sin 2 лопата является одним из наиболее полезных и важных предметов. Особенно необходима она в случаях отсутствия в отряде ящера. Потому как только они способны вырывать различные скрытые люки и клады, используя собственные ногти.

Лопату можно приобрести у торговца, либо же украсть ее. Также, оказавшись на пляже в форте Радости (начало акта), необходимо двигаться к югу, проходя мимо точку с расположением Красного Принца. Слева находится разрушенный мост. Нужно поняться на эти развалины. Здесь можно найти спальный мешок для отдыха, а также лопату.

Как найти кровавые розы?

Для создания кровавого масла, которое повышает стату главного героя, необходимо использовать одноименные розы. Это важный ингредиент, найти который можно в пещере ведьмы Редеки. Находится она неподалеку от заколдованного Зимнего дракона Слейна (нужно немного пройтись вдоль пляжа).

Как убить победить вопящих?

Перед тем, как убить вопящих Divinity 2, необходимо надеть шлем Тирана. Он относится к одному из доспехов короля Бракка. Также нужно использовать жезл очищения. Неподалеку от форта Радости главный герой должен взять квест дракона. Победить крикунов можно с помощью Слейна.

Очистив шлем от демона, герой получит новое умение и положительные статусы. Чтобы одолеть вопящих, необходимо получить навык “Вытягивание Истока”.

Находится шлем в оружейной короля Бракка. Тогда как жезлом очищения в игре два. Первый находится в пещере Трикстера, второй же – у Радеки.

Применение умения “Вытягивание Истока” будет успешным лишь при условии, если герой будет стоять близко к вопящим. Лучше всего – замаскироваться, после чего тихо приблизиться к противнику.

Зачем пить в игре?

Алкоголь усиливает эффект талисмана удачи.

Можно ли снять проклятие с персонажа?

Да, для этого нужно воспользоваться навыком “Благословение”.

Не удается потушить горящего человека, который находится в лабиринте горгулий. Что делать?

Для начала нужно применить умение “Кровавый дождь”. Горящий персонаж будет находиться в луже. На разлитую кровь следует применить “Благословение”. После этого человек будет потушен и ним можно начать диалог.

Необходимо ли вкладывать очки лишь в воду, огонь и другие элементы?

Получить наиболее эффективный результат, можно, используя 2 элемента с 30 Интеллекта, 3 с 50, 4 с 70, а также 5 с 80 соответственно.

Что нужно сделать для комбинации заклинаний?

Скомбинировать два заклинания достаточно просто. Нужно объединить две книги из разных школ.

Влияет ли полиморф на дополнительные умения?

Урон от вспомогательных навыков напрямую зависит от уровня персонажа и величины умений.

Можно ли вернуться на локацию после завершения акта?

Целесообразность использования лидерства

Потенциал у лидерства достаточно большой. Оно позволяет значительно снизить получаемый персонажем урон. Насколько же лидерство полезно и необходимо напрямую зависит от игрока. Многие люди успешно используют данный навык. К примеру. 5 героев будут наносить персонажу урон. Лидерство защитит от 3 процентов по каждому из врагов, в итоге получится 15 процентов, что весьма впечатляющее.

Можн о ли менять или перераспределять характеристики главного героя?

Да, в этом нет ничего сложного. Нужно добраться до “Госпожи месть”, после чего спуститься на нижнюю палубу. Здесь находится зеркало, благодаря которому можно вносить изменения. Никаких ограничений нет, как необходимости тратить деньги.

Как стать обладателем зеленой призрачной фигуры вокруг персонажа?

Необходимо выполнить стартовый квест во втором акте, потратив на это около 30 минут. После того, как главный герой освободит мастера Сиву, тот научит видеть духов. Не обладая этим умением, справиться со многими заданиями будет достаточно трудно, с другими же – вообще невозможно.

Может ли герой использовать более одного существа?

Персонаж способен призывать в бой лишь одно существо. Призвав второе – он займет место первого. Этой особенность игрового процесса можно активно использовать, поочередно вызывая животных с различными навыками.

Персонаж получает урон во время лечения, в чем причина?

Если во время лечения зельем или заклинаниями персонаж получает урон – скорее всего он нежить. Такие герои восстанавливают HP иначе. Они используют яд. Урон может наносится и в тех случаях, когда на персонажа было наложено проклятие “Гниение”.

Что такое анафема и зачем она нужна?

Анафема Divinity Original Sin 2 представляет собой наиболее мощное и опасное двуручное оружие в игре. Это клинок демонического происхождения. Правда он имеет один весомый минус, из-за которого предмет полезен лишь для сражения в нескольких боях – одна единица прочности. Починить же клинок не удастся.

Собрать Анафему можно во втором акте. Нужно найти Таркина, который находится у входа на погост Райкера. Далее следует взять у героя задание. Первую часть оружия можно найти в одной из гробниц на погосте. Забрать ее можно благодаря “Призрачному зрению”. Вторая деталь расположена в Архивах (под Островом Кровавой луны).

Эти части главный герой по заданию отдаст Таркину. Теперь нужно дождаться четвертого акта. Проходя квест “Возрождение короля”, хорошенько надавив на волшебника, удастся забрать у него клинок.

Использовать клинок лучше в самых жарких моментах. С его помощью можно без труда одолеть Доктора и завершить финальное сражение.

Третий крупный патч серьезно урезал возможности клинка. Теперь анафема выходит из строя всего за пару ударов. Стоит приберечь ее для действительно жарких битв. Главное – случайно не сломать предмет.

Не удается найти тайник Кемма, о котором упоминается в нескольких квестах. Что делать?

Находится тайник в садах (посередине небольшого пруда, вблизи портала), а не в доме. Необходимо найти специальный рычаг, расположенный у водяной помпы. Увидеть его можно лишь с небольшим количеством восприятия. Воспользовавшись рычагом, следует спустить воду, открыв тем самым тайник.

Не забудьте прихватить с собой картину, расположенную слева от хранилища, чашу, а также свиток.

Системные требования
Divinity: Original Sin 2 (игра 2017)

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i5 Intel Core i7
Оперативная память 4 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 550
ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
25 Гб 25 Гб
Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

Прохождение игры

Режим игры:

- Приключение (Exploration mode) - Легкая сложность

- Классика (Classic mode) - Нормальная сложность

- Тактика - Тяжелая сложность

- Доблесть - Хардкор (1 жизнь на прохождение)


В начале можно выбрать главного героя из 6 сюжетных персонажей или случайного из 4 рас. Для каждой расы так же доступен герой-нежить (отличие нежити от живых в том, что от обычного лечения они получают урон, а восстанавливаются ядом).

Или же можно полностью настроить своего героя: выбрать происхождение (раса, пол), облик (внешний вид, голос), шаблон (специализация на оружии, класс персонажа), таланты (перки), теги (сословие, социальная особенность), инструменты (1 из 4 музыкальных инструментов).

1. Свежий бриз


История начинается с того, как ведьма использовала магию Истока. В результате её поймали, надели антимагический ошейник, заковали в кандалы и отправили на остров-тюрьму. Вместе с ней отправили ещё десяток ни в чём не виновных потенциальных волшебников. Мы оказались среди этих заключенных.

Просыпаемся на корабле, общаемся с магистрами надсмотрщиками и другими заключенными. В соседней каюте видим место преступления, кто-то из заключенных смог применить магию и убить сокамерника. Проходим в дальнюю каюту, там идёт допрос ведьмы, становится понятно, что убийца - она. Чтобы мы не ответили, она устроит бунт, убьёт магистров мощным заклинанием и покинет корабль.

1 этаж . Приходим в себя после заклинания. В левом углу обыскиваем сундук, находим набор базового оружия. Все остальные заключенные оглушены.

2 этаж . Поднимаемся на этаж выше, здесь нам предстоит договориться или сразиться с двумя испуганными стражниками. В центре запертая дверь с черепом. Ключ от этой двери находится рядом справа, на теле убитого магистра-священника Мевин. Путь к нему загораживает огонь, но мы можем потушить его, выстрелив в бочку с водой. (Рядом в тупике сидит эльф Фейн, который оказался нежитью. Если выберем второй вариант ответа, получим отношение +2). Ключом открываем дверь, но за ней опасная зона Туман смерти, заходить туда опасно. Издалека можем взять пару ящиков со смертельным оружием к себе в инвентарь. Поднимаемся наверх по боковой лестнице.

Палуба . На поверхности сражаемся с крупными насекомыми "Мерзкое исчадие". Тренируемся на них участвовать в тактических боях. На другом борту находим шлюпку со спасшимися заключенными. Мальчик просит спасти остальных заключенных, лучше согласиться и спуститься обратно вниз.

Теперь на нижнем этаже все персонажи пришли в себя. Они самостоятельно сражаются с насекомыми, и наглядно показывают все боевые возможности, доступные в игре. Вместе с ними возвращаемся к шлюпке, пытаемся спастись. В итоге мы отстаем от группы, остаемся на корабле и спасаемся на обломках.

2. Форт "Радость" (Fort Joy)

Меню выбора побочного квеста в Fort Joy:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Побережье (Fort Joy Breach)


Появляемся на побережье. На нас надет магический ошейник. Рядом валяются ракушки, собираем их, чтобы позже продать. Мы можем увидеть лежащие предметы, нажав клавишу "Alt". На развалинах справа находим странного мальчика Tam. На нем обучаемся диалогам.

Идём влево по побережью, сражаемся с двумя насекомыми Viscous, чтобы обучиться бою. Дальше слева находим ящера Красный принц (The Red Prince), он может стать нашим 2-ым героем. Это "танк", который хорошо сражается в ближнем бою, имеет большой запас здоровья и может атаковать огненным дыханием.

Чуть южнее нас встречает черный кот. С ним можно поговорить, только если у нас есть специальный магический навык. В противном случае кот просто будет бегать за нами, пока мы не выберемся из этой тюрьмы.

Забираемся на центральный обломок моста, находим труп человека, рядом можно взять лежанку и лопату . Использование спальника позволяет разбить лагерь и восстанавливать здоровье отряда в любом месте. Лопатой можно откапывать клады в земле, но для этого сначала нужно обнаружить их героем с высокой характеристикой "Внимание".


Идём вдоль правой скалы, в ней находим пещеру, незаметную из-за растительности. Проходим через неё, попадаем в локацию "Тайный альков" (Hidden Alcove). Здесь находим персонажа нежить Фейн , рядом кислотные лужи. Впереди видим водопад, радуги над ним, и сундук, который недостать вручную. (Нужно вернуться сюда позже, имея с собой магию телепортации).

За кислотной лужей находятся лианы. Чтобы убрать кислоту с пути, издалека стреляем в неё любым огненным заклинанием, стрелой, жезлом. По лианам забираемся на на северную возвышенность, наверху находим хижину и пару нейтральных человек. Идём выше, выходим на пляж, сражаемся с зараженными черепахами 2-го уровня.


С пляжа идём на юг к крепостным стенам, на встречу попадаются два стражника магистра, они идут осматривать обломки корабля, с которого мы спаслись. Подходим к южной статуе, около неё видим сценку: Епископ Александр (Bishop Alexandar) и ведьма Даллис Кувалда (Dalls the Hammer) убивают девушку-ящера Магистр Атуза (Atusa).

2.2. Гетто (Fort Joy Getto)
Дивинити 2. Прохождение игры


Входим в крепость. Внутри можно пообщаться с множеством людей, иногда за это дают дополнительный опыт. В левом верхнем углу бандиты предлагают сыграть в карты, лучше избегать этого, за одну ставку можно потерять все свои накопленные вещи. Чтобы отделаться от бандитов, отвечаем, что у нас ничего ценного, и они поверят по нашему внешнему виду.

Ближе к центру крепости находим вторую большую статую. Первую мы видели на северном пляже. Теперь мы можем телепортироваться между такими статуями. На карте они отмечаются синими завихрениями.

С правой стороны запертая часть крепости, где обитают магистры. Пока туда не попасть.


Квест: Страшный сон матери (Every Mother"s Nightmare)

В западной части крепости Фарра (Fara) просит найти нас её пропавшую дочь Erma. Около северных ворот от человека по имени Jeth узнаем, что Erma не потерялась, а давно была убита монстрами, Фара от этого сошла с ума. Говорим Фаре всю правду, квест заканчивается.


Квест: Вымогательство (The Shakedown)

На центральной площади видим, как три бандита что-то требуют с эльфийки. За неё вступается человек Ифан бен Мезд (Ifan Ben-Mezd). Можем поучаствовать в бою на любой стороне.

1 вариант. Помогаем бандитам, убиваем Ифана, получаем награду у Гриффа.

2 вариант. Помогаем Ифану. После победы он сразу же может добавиться к нашей команде. (Эльфийку мы сможем найти чуть позднее, в южной пещере. Она даст нам награду на выбор из 4 вещей).


Квест: Плененный эльф (The Impresoned Elf)

В юго-западной части форта находим кухню, где командует лидер бандитов Грифф. Чуть ниже в клетке заперт эльф Амиро (Amiro). Пообщавшись с Гриффом, узнаем что эльф заперт по подозрению в воровстве. Был украден товар, спрятанный в апельсине. Бандит обещает отпустить эльфа, если мы найдем украденное.

Из крепости идём на юг. Находим рыбацкий лагерь, в котором спит ящер Шипохвост (Stingtail). (Если подойти к нему с Красным принцем, они уснут вместе, чтобы увидеть вещие сны. Если подойти к нему с эльфийкой Себилла, то она убьёт этого ящера, потому что это именно он нанес ей шрам).

1 вариант. В первом разговоре Красного принца с Шипохвостом запрещаем ему использовать друдену, именно она была украдена у Гриффа, забираем её себе.

2 вариант. Подходим любым другим героем, общаемся с ящером, спрашиваем про эльфа Амиро. В конце диалога выбираем способ, чтобы успешно договориться с ящером. Выбираем третью строчку . Ящер отдает на большой апельсин.

Возвращаемся в крепость к Гриффу, отдаем предмет. Можем скрыть кто вор, а можем рассказать о Шипохвосте (делать это нужно отдельным персонажем, чтобы не испортить отношения в отряде). Спасенный Амиро рассказывает нам, как выбраться с этого острова - появляется точка на юго-восточном пляже. Если копнуть в этом месте, найдём подземный тоннель.

Если мы рассказали о воре Шипохвосте, быстро бежим обратно к нему. Его будет атаковать девушка-киллер Тень, можем защитить ящера от неё. Получаем благодарность от Шипохвоста.


Квест: Арена форта Радость

Справа от кухни можно спустится в люк, в подземелье можно поучаствовать в учебной битве 4 на 4 (это своеобразная внтриигровая реклама нового мультиплеерного режима в Divinity: Original Sin 2). Поражение будет не смертельным. Для победы нужно иметь хотя бы 3-ий уровень. Если сможем победить, получим статус чемпион арены.

Имея статус чемпиона, можем подойти к кузнецу Неборе в северо-восточной части форта. Узнав о нашей победе, она снимет с нас антимагический ошейник. Но делать это нужно, прокачавшись хотя бы до 5-го уровня, потому что увидев нас без ошейника, на нас начнут нападать все магистры на пути.

Гладиатор (Gladiator)
Стать чемпионом арены в форте Радость.
Справа от кухни спускаемся в люк. На арене сражаемся с другой командой героем 4 на 4.
Долгожданная свобода (Walk at Liberty)
Снять ошейник.
Сюжетное. На подземной арене форта побеждаем команду соперников. После этого на поверхности подходим к кузнецу Небора. Или в конце главы встречаем Хворь.

Квест: Гейст убийца (The Murderous Gheist)

На северной крепостной стене говорим с Магистром Арника (Magister Yarrow). Она дает задание найти Миго (Migo).

Находим Миго за городом на юго-востоке. Это каннибал, пожирающий убитых людей. У него 4-ый уровень и нападать на него опасно.

1 вариант – убиваем Миго. Можно убить его и имея 1-ый уровень командой из 4-х человек. Для этого нужно атаковать его кислотой, чтобы снять его прочную броню, а потом поджечь кислоту огнём, чтобы она взорвалась. Но лучше не рисковать и нападать на него, имея хотя бы 2-ой геройский уровень. После победы забираем у врага кольцо и хорошую броню. Возвращаемся к Магистру Арника, рассказываем об этом, показываем кольцо. Оказывается, Миго её отец, сошедший с ума от Истока. Арника убегает на пляж оплакивать тело убитого.

2 вариант – спасаем Миго. Если прийти к каннибалу с цветком арника, то можно договориться по хорошему. Обмениваем цветок на кольцо. Относим его магистру Арнике, она придет к живому Миго. За этот вариант получим достижение.


Квест: В поисках Эмми

Из города идём на южный пляж. Здесь бродит пара эльфов охотников, можем пообщаться с ними. В центре можно найти пса Дружок (Buddy). Говорим с ним, он отбежит чуть южнее и сбросит ключ Buddy"s Key . Спрашиваем пса про ключ, он рассказывает про свою подругу Эмми, которую увели инквизиторы. Нужно найти её.


Рядом на пляже гномиха лечит больного. Используем на больного магию "Восстановление", в награду получим от него игральную карту "Златоцвет". Это карта Гриффа, она всегда побеждает в игре, можем спросить его об этом. С этой картой идём к бандитам на севере гетто, соглашаемся играть, используем карту. На вопросы отвечаем: "Не важно, где взяли, эта карта всегда выигрывает". Забираем все деньги как выигрыш.

Южная пещера

Внизу в центре есть вход в пещеру (чтобы увидеть вход, поворачиваем игровую камеру на юг). Внутри пещеры пара ящеров и эльфийка Элоди с двумя детьми. С эльфийкой можно поговорить о плененном Amyro, который находится в клетке в крепости.

Справа есть путь в глубь пещеры, но он заставлен ящиками и баррикадами. Можем убрать заграждения, атакуя их (зажимаем Ctrl для атаки нейтральных объектов). В глубине пещеры придется сразиться с тремя кислотными лягушками. Слева можем телепортироваться на высокий балкон, где спрятан сундук. В правом углу в воде за лодкой так же есть сундук, его можем телепортировать к себе. Эльфика поблагодарит за зачистку пещеры.


Квест: Кувшин душ Уизермура (Withermoore"s Soul Jar)

В южной пещере с одним ребенком можно сыграть в прятки. Если найдем его два раза, он расскажет нам о своём "друге". Идём в правый верхний угол, там есть лаз на нижний уровень, но нам не пролезть. Ребенок подсказывает, что рядом в земле есть нормальный люк, откапываем его, спускаемся.

Попадаем в Забытую гробницу (Forgotten Cell). Здесь встречаем скелет Лорда Уизермур (Lord Withermoore). Вынимаем из него копье Бракка (хорошее оружие с эффектом окаменения). Лорд просит найти его душу, спрятанную в филактерии Бракка в подземелье форта, чтобы наконец нормально умереть. Лорд рассказывает про секретный рычаг на статуе телепортации в городе, который поможет нам проникнуть в тюрьму. Найдём это место позднее.


Квест: Телепорт

На западном выходе из гетто встретим Гэвина (Gawin). Он хочет поговорить с нами наедине, отделяемся от отряда. Гэвин рассказывает расположение перчаток телепортации, но мы можем найти их и без него.

Заработав 2-ой или 3-ий уровень, можем идти в левый верхний угол северного пляжа, там обитают три крокодила. Их можно закидать кислотой и огнем, или обездвиживать холодом и оглушением, главное - не подпускать их близко к слабым участникам отряда. За победу получим магические перчатки Gloves of Teleportation , которые дают способность телепортации.

С перчатками перед нами открываются новые возможности:

Можем вернуться на восток пляжа, телепортировать сундук около радуги и забрать его содержимое, там 300 монет.

На южном пляже в пещере так же можно телепортировать кого-нибудь на верхний балкон, чтобы взять уникальные вещи.

Возвращаемся в самое начало, на северный берег, где стоит мальчик. Отсюда телепортируем спутника на южный обломок моста. Понадобится ещё хотя бы один свиток телепортации, чтобы перенести персонажа с перчатками туда же. С моста телепортируем спутника на возвышенность справа, там в тупике у скелета находим уникальный предмет Древний меч .

Во второй раз Гэвин будет ждать нас а северном выходе из гетто. Он хочет сбежать с помощью телепортации. Бежим за ним на северо-восточный утес. По просьбе человека телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина .

2.3. Тюрьма (Fort Joy Prison)
Divinity: Original Sin 2. Все секреты игры


Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму:

1. Можем проследовать за Гэвином, и так же телепортироваться с северного утёса вниз на пляж. Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами. Окажемся в северо-западной камере тюрьмы.

2. В квартале бедняков подходим к статуе - контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую. Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму.

3. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель.


Подземный тоннель (Underground Tunnel)

Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру.


В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь (зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет), так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас (Verdas). Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь.


Одиночная камера

Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы.


В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на верхнем уровне подземелья, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас.

Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы.

Тюрьма (Fort Joy Prison)

Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster"s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Для убеждения собаки нужен навык Убеждение 1+. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет.

На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя. Перемещаемся туда, чтобы отвести кота, и сразу же возвращаемся.

Всем побегам побег (The Great Escape)
Бежать из форта Радость.
Сюжетное. Пройти через форт в восточную часть острова любым путем.
Кот в мешке (Cat"s Out of the Bag!)
Вывести черного кота из форта Радость.
Кота встретим на побережье, он постоянно будет ходить за нами. Не вступаем в сложные бои, вначале незаметно пробираемся на восточную часть острова. Там кот исчезнет, а Красный принц получит заклинание «Призыв кошки».

Справа находится пыточная The Flenser"s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его питомцы - три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель.


Квест: Кувшин душ Уизермура (завершение)

Идём в левый верхний угол 2-го тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет.

В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью "Уизермур Молящийся" (Withermoore the Supplicant). Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. (Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс ).

На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть восприятие 18, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана . Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму.


Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь - в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной - в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас.

2.4. Форт (Fort Joy)
Divinity: Original Sin 2. Как пройти


Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров.


Чертоги Ориванда (Orivand"s Chambers)

В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги.


Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове.

Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров.


Залы покаяния (Hall of Penitence)

Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых - верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой.

Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу.

2.5. Гулкие топи (The Hollow Marshes)
Дивинити Ориджинал Син 2. Вики


После зачистки форта отправляемся на восток - в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы-луковицы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Луковицы распространяют вокруг себя опасную стихийную магию, их невозможно уничтожить, но можно заставить свернуться и не мешать. Для этого атакуем луковицу той же стихией, которую она распространяет, и она закроется.

Чтобы всё таки взять этот сундук, не имея стихийных заклинаний, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место.

На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник - контрольная точка. Рядом торговец скелет Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас.


Северный берег

На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего (5 уровень), которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску , позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну.

Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана .

С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага.


Квест: Загнанный в угол (Most Dangerous When Cornered)

Севернее разрушенного моста забираемся на возвышенность. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны.

В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет (Gareth). Союзнику нужно постоянно помогать, телепортируя от него лишних врагов. После победы рыцарь поблагодарит нас и убежит в свой тайный лагерь на юге.


Квест: Оружейная

В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство.

(Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель (ур. 7).


В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение. Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку.


Квест: Пылающие свиньи

Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно. Лучше применить здесь заклинание дождя (можно купить у синего ящера в квартале бедняков) или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки.

(Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле).

Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор (ур.5). Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка . После этого можем исцелять оставшихся свиней.

(Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Перед этим пруд нужно активировать, поговорив с Амадией, она превратит воду в благословенный пар. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней).


Центральные развалины

В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов "Мерзкое исчадие" (ур. 4). Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню.

В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня "Молох пустоты", с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути.


Южный берег

В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты (6 уровня). Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество.

На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними.


Святилище Амадии (Sanctuary of Amadia)

Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара (Bahara), общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, либо у нас есть персонаж с тегом "мистик", то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой.

В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет (Gareth), которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения.


Квест: Целительное касание (Healing Touch)

В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор.


Квест: Вечная почитательница

В южной части лагеря находится пруд со статуей - контрольной точкой. (Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой). Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ.

(Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия).

Темная пещера (Dark Cavern)

Квест: Сокровищница короля Бракка

На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер (Trompboy) и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас. Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами.

Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы – просто подставляем нужные слова из первой расшифровки.

Анклав безумца (Madman"s Enclave). Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. За убитого Трикстера получаем предмет «Проклятое кольцо » (The Cursed Ring).

(Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей).

Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом . Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. 1-ая урна убивает Трикстера, 2-ая – девушку Гратиану в южном убежище, ещё 3 урны убивает 3 скелетов в здании за лабиринтом.

Квест: Поборник богов

Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом (у каждой расы свой Бог покровитель). Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока - «Благословление» (снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия).

В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность.

2.6. Восточный берег
Divinity: Original Sin 2. Видео Прохождение


На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг - в лабиринт.


Квест: Лабиринт горгульи (The Gargoyle"s Maze)

На верхнем плато обнаруживаем вход в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи. Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать.

Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно.

1 комната. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп (Crumbling Skull), берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева.

2 комната. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп . Открываем двери справа, ведущие к зданию.

Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп . Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим.

3 комната. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы.

4 комната. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп . Им можем открыть любую дверь.

Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они лечатся от него. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё.

После победы осматриваем центр, там горящий Историк (The Historian), которого прокляли некропламенем. Чтобы потушить историка, применяем заклинание «Кровавый дождь», а затем на пролившуюся кровь используем заклинание Истока «Благословление».

Башня короля Бракка

Квест: Участь хуже смерти (A Fate Worse than Death)

Внутри здания за лабиринтом обнаруживаем трех некромантов, сидящих за столом – Тасмин, Гвик, Раск. С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье.

Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ (Filthy Iron Key), открываем им большие двойные двери.


В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.

Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь.

Впереди ворота, закрытые магическим полем. Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь. За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана .

Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды. Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет.


Квест: Сокровища тирана

К этому моменту у нас уже должен быть собран полный комплект экипировки Бракка. Если надевать эти вещи по отдельности, в них будут серьезные негативные эффекты. Если же надеть весь сет, проклятия вещей пропадут. Расположение всех уникальных предметов:

Сердце тирана – Темная пещера;

Поножи тирана – Кувшин душ лорда Уизермур;

Ботинки тирана – В гулких топях на северном берегу, в башне;

Порченный шлем тирана – Оружейная;

Перчатки тирана – Башня Бракка, гробница;

Копье Бракка – у лорда Уизермура;

Факел Бракка – заколдованные свиньи;

Проклятое кольцо Бракка - Темная пещера.

Драконий пляж

Квест: Лишенный Истока дракон (The Purged Dragon)

С высокого плато с лабиринтом спускаемся вправо по лианам. На заснеженном пляже сидит огромный Зимний дракон Слейн (Slane The Winter Dragon, ур.9). Он прикован к столбам, и потому не опасен. Уничтожаем два столба с цепями, после этого с ним можно поговорить. Дракон скажет, что его заколдовала местная ведьма, и чтобы выбраться, ему нужна её посох Purging Wand to Slane.

По берегу проходим на юг под скальной аркой. В тупике находим скалу в виде черепа, входим в неё. В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его. После этого можем проходить дальше.

В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку (Radeka the Witch, ур. 6). Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам. Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше.

В бою ведьма вызывает кровавый дождь, а затем через кровавые лужи пропускает электрический ток, это оглушает героев на несколько ходов. Так же она обязательно очарует одного из героев на два хода, и он будет сражаться на её стороне. Нужно брать с собой побольше оглушающего оружия (оглушающие стрелы у лучников, удар по земле у геомантов), чтобы не давать колдовать ведьме, и обездвижить очарованного союзника. Так же стоит взять с собой несколько свитков воскрешения, бой будет не из легких. Всё это позволит нам победить.

Возвращаемся на восточный пляж. Отдаем дракону Purging Wand to Slane, взятую с тела ведьмы. Дракон превратится в ящера, поблагодарит нас, а затем исчезнет. (С драконом можно и сразиться, за это получим достижение, но это достаточно трудно даже на нормальной сложности).


Покинутый лагерь

Квест: Призыв к оружию

От дракона поднимаемся на скалы справа. Встречаем друида Иммит (Ymmit), он подробно рассказывает о воющих на крестах. Их можно убивать особыми жезлами, вытягивающими магию Истока из существ. Обыскав весь остров, мы можем найти 4 таких жезла. В каждом жезле по 4 заряда, после этого нужна перезарядка в святилище Амадии у Гратианы.

Если ранее мы помогли рыцарю Гарету, и посетили его убежище на юге, то теперь он устроит лагерь на холме перед городом, здесь же окажутся несколько его рыцарей помощников. Говорим с Гаретом, узнаем его план, совещаемся со всеми участниками группы, и отвечаем согласием, но пока не начинаем штурм.

Справа на самой высокой скале найдём одинокого охотника Магистр Эймс. Все подходы к нему заминированы. Сам он не опасен, и у него нет ничего интересного.

Перед началом штурма нам нужно устранить воющих. Издалека применяем на них заклинание, содержащееся в жезлах. 2 воющих прямо на дороге, ещё 3 в боковой комнате. (Если жезлов у нас нет, то прямо во время штурма воющих может уничтожить Зимний дракон, если мы освободили его).

Справа можем телепортироваться на отдельный островок, там в сундуке находим полезные вещи. Слева есть такой же островок с ящиками, куда можно телепортироваться, но там ничего интересного.


Босс: Александр

Договариваемся с Гаретом о начале штурма. Можем взять с собой двух его воинов. Его отряд спустится по левой тропинке, и начнет захват корабля. Нам же нужно идти по центральной дороге на причал.

На северном причале видим Епископа Александра. Он стоит перед лодками, и уже собирается покинуть остров, но вступает с нами в бой. Против нас несколько врагов 8-го уровня: сам Александр, помощник Гейст, 4 магистра (воин, лучник, маг, вор). Бой очень сложный, даже если у нас накоплен 7-ой уровень, берём с собой несколько свитков воскрешения.

Нам нужно продержаться всего 2 первых хода. После этого из-под земли появится огромный Червь пустоты, и магистры начнут атаковать его. Не нужно отвлекаться на червя, Александр гораздо опаснее, продолжаем бить его. Червь появляется только из земли снизу, поэтому лучше забраться на возвышенность и атаковать оттуда.


После победы появляется колдунья эльфийка Хворь, она интересуется с кем из богов мы общались и какое заклинание получили. Она избранная другого бога, и теперь будет держаться вместе с нами. Хворь приглашает нас на захваченный корабль. Можем отказаться, и закончить все оставленные дополнительные задания. Когда согласимся, глава закончится, и уже нельзя будет вернуться.

3. Пробужденные

3.1. Корабль «Госпожа Месть»
Divinity: Original Sin 2. Прохождение игры


Квест: Госпожа морей

На корабле множество погибших во время штурма. Говорим с Гаретом и Хворью, выясняется что корабль живой, он построен из особого дерева. Чтобы начать плаванье, нужно договориться с кораблем.

Верхняя палуба . Спускаемся в трюм. Спутники разошлись по своим делам, но их можно снова собрать, пройдясь по всем палубам. Здесь находим половину из них, спускаемся ещё ниже.

Нижняя палуба . На носу корабля клетка, в которой заточен покалеченный, но выживший епископ Александр. В центре этажа находится магическое зеркало, где мы можем сменить внешность персонажа и его базовые характеристики. С задней стороны корабля установлены особые двери, с которыми можно пообщаться.

Чтобы открыть двери, находим промокший дневник , в нём указан пароль "Стойкость". Требуем пропустить нас в клетку к Александру, осматриваем тело, на его одежде находим шестигранный камень . Возвращаемся к двери, используем шестигранник и пароль.

Каюта Даллис . В запертой каюте обнаруживаем умельца по имени Таркин. Он рассказывает, что был пленником у ведьмы Даллис. Можем поверить ему и оставить в живых. У него можно купить множество вещей.

Осматриваем кровать, справа от неё есть нажимная плита. После нажатия сдвигается один из шкафов, другим героем нажимаем кнопку за этим шкафом. Откроется решетчатая дверь в комнату с ценностями.

На большом столе около Таркина находим пирамиду телепортации . Используем её, и мгновенно перенесемся в тайную комнату. Сражаемся с двумя гейстами 8-го уровня. После победы находим книгу с песнями .

Возвращаемся на поверхность, на носу корабля активируем живую скульптуру дракона, поем песню из книги, и корабль подчинится нам. Можем нормально поговорить с кораблём, либо объявить его своим рабом для получения достижения. Говорим с Хворью, она рассказывает, что нужно отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстр Сива.


Открытое море

По пути на нас нападает корабль Даллис, вместе с ней таинственная Фигура в плаще. Сами вражеские лидеры не участвуют в бою, но накладывают заклинания. Против нас 2 гейста, 3 магистра и 2 ищейки. Силы не равны, победить не получится, нам нужно только защищать Хворь в течении 5 ходов, пока она колдует глобальное заклинание.

Опасней всего 2 гейста, они наносят сильные физические повреждения, и могут часто телепортироваться прямо к Хвори. Быстро снимаем у них либо физическую, либо магическую броню, и после этого применяем различные замедляющие заклинания (бросок камня, удар по земле, заморозка, увечье, сон, оглушающая стрела). Обычные магистры так же могут быстро прыгнуть или переместится к Хвори, но только 1 раз, после этого можем телепортировать их или саму Хворь куда-нибудь подальше. Постоянно применяем на волшебницу лечащие заклинания, каменную кожу, магическую защиту. Это позволит прожить ей 5 ходов.

(Если во время боя не убьём ни одного противника, получим достижение. Если на легкой сложности удастся убить всех нападающих, получим другое достижение).

Вольные волны (Seascape)
Пережить осаду Даллис на Леди Месть не убивая всех врагов.
Убить хотя бы кого-то в этом бою достаточно сложно, так что получим почти автоматически.
Головорез (Swashbuckler)
Пережить осаду Даллис на Леди Месть убив всех врагов.
Шанс выполнить есть только на легком уровне сложности и хорошо подготовившись к этому бою.



Квест: В Чертоги Эха

Появляемся в чертогах, видим, что все боги покровители связаны и подвешены на дереве пустоты. Всего 7 богов: Зорл-Стисса - Бог ящеров, Тир-Ценделиус - Бог эльфов, Дюна - Бог Гномов, Врогир - Бог орков, Зантецца - Богиня бесов, Амадия - Богиня волшебников, Ралик - Бог людей. Собираем магию источника, подходим к богу своей расы, и накладываем на него «Благославление». Бог рассказывает, что их поглощает пустота, и нужно торопиться, чтобы их спасти.

Приходим в сознание. Заклинание Хвори перенесло весь наш корабль в иной мир. Спускаемся на нижнюю палубу, общаемся с волшебницей. Возвращаемся в реальный мир и доплываем до точки назначения.

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
+ Добавить комментарий

Жажда мести - это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Гарет сошел на берег Безымянного острова, заявив, что собирается разведать дорогу. Что-то здесь не так.

Прохождение

На вершине эльфийского храма Гарет находится в противостоянии с епископом Александаром. В зависимости от вашего выбора может произойти несколько сценариев.

Если вы не убедили Гарета отказаться от планов мести в задании «Похороненное прошлое », то не сможете преуспеть в речевых проверках во время противостояния с Александаром.

Если вы успешно убедите Гарета отступить, он вернется на «Госпожу Месть» и будет ждать вас там. Вы получите 70225 XP, и задание закончится.

Если вы решите защитить Александара от Гарета или решите просто уйти и ничего не делать, то Гарет нападет на вас. Убейте его за 40125 XP, и задание закончится.

Если вы решите атаковать Александара с Гаретом, то Делорус (если он выжил в Форте Радость, и вы привели его сюда раньше) попытается убедить вас не нападать на епископа. Вам придется сражаться с Александаром, его охраной и Делорусом.

После убийства всех врагов Гарет поговорит с вами и вознаградит выбором предмета божественного качества. Задание завершено.

Не сьедайте голову Александара эльфом, если хотите выполнить квест «Белоликий » (съев голову, вы можете узнать, как войти в Совет Семи, но есть лучший способ сделать это).

Используйте «Спиритизм» и поговорите с духом Александара. При достаточном навыке убеждения, Александар расскажет как попасть в Совет Семи. Вы заработаете 80300 XP за то, что узнаете способ попасть в Совет таким образом.

Если вы планируете встать на сторону Черного Круга, то вам в любом случае придется убить Александара. Кроме того, вы заработаете больше всего опыта и наград, убив его.

Если вы планируете встать на сторону магистров, то вам необходимо сохранить жизнь Александару и выполнить его просьбу об убийстве Белоликого. Однако, имейте ввиду, что он выступит против вас позже на Арене Избранного.

Структура задания

Гарет сошел на берег Безымянного острова, заявив, что собирается разведать дорогу. Что-то здесь не так.

Мы стали свидетелями столкновения между Гаретом и Александаром в эльфийском храме. Гарет хочет убить Александара.

Принять сторону Гарета/Александара :

  • Мы решили встать на сторону Гарета в его противостоянии с Александаром.
  • Мы решили, что действия Гарета не были оправданы, и решили вместо этого помочь Александару.

Гарет остается/уходит .

оЕПЦЙДБООП ХЧМЕЛБФЕМШОБС ЙЗТБ, ЛПФПТБС МЙЫШ ОЕНОПЗЙН ХУФХРБЕФ Dragon Ade Origins . пЮЕОШ ЛБЮЕУФЧЕООБС, ДЕФБМШОП РТПТБВПФБООБС Й У ЧПЪНПЦОПУФША РПМОПЗП ЛПОФТПМС ДЕКУФЧЙК РЕТУПОБЦЕК. йОФЕТЕУОП, ЮФП ПДЙО Й ФПФ ЦЕ ЛЧЕУФ НПЦОП ТЕЫЙФШ ДЧХНС-ФТЕНС ТБЪОЩНЙ УРПУПВБНЙ. еУМЙ ЧЩ ОЕ ОБЫМЙ ЛЧЕУФПЧЩК РТЕДНЕФ ЙМЙ РТПЙЗОПТЙТПЧБМЙ ЛМАЮЕЧПЗП РЕТУПОБЦБ, ЛПФПТЩК НПЗ ЧБН РПНПЮШ, Х ЧБУ ЧУЕЗДБ ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ ЪБЛПОЮЙФШ ЛЧЕУФ ДТХЗЙН РХФЕН. л РТЙНЕТХ, РПЛЙОХФШ ЖПТФ тБДПУФШ НПЦОП НЙТОП ОБ МПДЛЕ ЙЪ РПДЪЕНЕМШС ФЕНОЙГЩ ЙМЙ РТПКДС ЮЕТЕЪ РПТФ РПУМЕ ВЙФЧЩ Ч ЖПТФЕ Й ЧЩОПУБ ЧУЕИ НБЗЙУФТПЧ, ЮФП ЛПОЕЮОП ЧЕУЕМЕЕ Й РТЕДРПЮФЙФЕМШОЕЕ Ч РМБОЕ ОБВПТБ ПРЩФБ.

йЗТБ Divinity Original Sin 2 ЙЪ ЛБФЕЗПТЙЙ - хВЕК ЙИ ЧУЕИ. ьФП ЛПЗДБ НПЦОП ЗТПИОХФШ ЧУЕИ ЛМАЮЕЧЩИ РЕТУПЧ Ч МПЛБГЙЙ Й ЧУЕ ТБЧОП ПУФБОХФУС РХФЙ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ. дБ НПЦОП ЧППВЭЕ ОЙЛПЗП Ч ЦЙЧЩИ ОЕ ПУФБЧМСФШ Й ВЕЪ РТПВМЕН РТПДЧЙЗБФШУС РП УАЦЕФХ. ъБИПДЙЫШ Ч МПЛБГЙА, ЧЩОПУЙЫШ ЧУЕИ Й ВМБЗПРПМХЮОП РЕТЕИПДЙЫШ Ч ДТХЗХА, Й Ф.Д.
рЕТУПОБЦ ДБЕФ ФЕВЕ ЪБДБОЙЕ, ФЩ ЧЩРПМОСЕЫШ ЪБДБОЙЕ Й РПМХЮБЕЫШ ВМБЗПДБТОПУФШ РЕТУПОБЦБ Й РПДБТЛЙ, РПФПН РЕТУПОБЦБ ЪБЛБЪЩЧБЕФ ДТХЗПК РЕТУПОБЦ Й ФЩ, ХВЙЧ ВЩЧЫЕЗП ЪОБЛПНПЗП РПМХЮБЕЫШ ПРЩФ Й РПДБТЛЙ ПФ ДТХЗПЗП ЪБЛБЪЮЙЛБ. дБМШЫЕ ЬФПФ ЪБЛБЪЮЙЛ ОБРБДБЕФ ОБ ФЕВС - РТЙИПДЙФУС ХВЙЧБФШ Й ЕЗП РПМХЮБС ПРЩФ Й ФТПЖЕЙ. й ФБЛ ЧУА ЙЗТХ.

оЕХВЙЧБЕНЩИ РЕТУПОБЦЕК ОЕФ. вПЗЙ ФЕВС ОБОСМЙ УРБУФЙ НЙТ ПФ рХУФПФЩ. ч ЙФПЗЕ ФЩ ЪБЮЙУФЙМ НЙТ ПФ ЧУЕЗП ЦЙЧПЗП Й ОЕ ЦЙЧПЗП, ХВЙМ ВПЗПЧ Й УБН УФБМ ВПЗПН. чПФ Й ЧЕУШ УАЦЕФ.

ЙЗТБ ИПТПЫБС, ОП ОЕ ЫЕДЕЧТ. йЗТБ ОЕ ЪБФСЗЙЧБЕФ Й РПД ЛПОЕГ (ЮБУПЧ ЮЕТЕЪ 50), Л УПЦБМЕОЙА, УФБОПЧЙФУС УЛХЮОП ПФ ПВЭЕК ПДОППВТБЪОПУФЙ ОЕУНПФТС ОБ ЧУЕ ЛБЮЕУФЧП ЙУРПМОЕОЙС ЙЗТЩ. с ВЩМ ТБД ЛПЗДБ РТПЫЕМ ЙЗТХ. с ВЩМ ТБД, ЮФП ОБЛПОЕГ ПФЧСЪБМУС ПФ ОБДПЕЧЫЕЗП, ИПФШ Й ХЧМЕЛБФЕМШОПЗП ДЕКУФЧБ:))

ЛЧЕУФЩ ЧБН ЧЩРПМОСФШ ЧУЕ-ФБЛЙ РТЙДЕФУС Й ДБЦЕ ОЕ ПВСЪБФЕМШОП ЙИ ВТБФШ РЕТЕД ЧЩРПМОЕОЙЕН. рТПУФП ЙДЕН РП НЙТХ Й УХЕН ОПУ Ч ЛБЦДХА РЕЭЕТХ Й ЛБЦДЩК ЗПТПД. рПУМЕ ВПЕЧ, УВПТБ ФТПЖЕЕЧ Й РТПЮФЕОЙС ЛОЙЗ ДОЕЧОЙЛ РПРПМОСЕФУС ЧЩРПМОЕООЩНЙ ЛЧЕУФБНЙ Й РПДУЛБЪЛБНЙ Ч РТПИПЦДЕОЙЙ.

НПЦОП РТПИПДЙФШ ЙЗТХ ЛБЛ ЧЪДХНБЕФУС - ЬФП ЛПЗДБ УОБЮБМБ ЙДЕН Ч ЧЩУПЛПХТПЧОЕЧЩЕ ЮБУФЙ МПЛБГЙЙ Й ФБН РТПЛБЮЙЧБЕНУС, РПФПН ДПНЙОЙТХС Й ОЕ ОБРТСЗБСУШ ЪБЮЙЭБЕН ЧУЕ ПУФБМШОПЕ, ЙНЕС Ч БТУЕОБМЕ УХРЕТВТПОА Й ЛХЮХ ПРЩФБ. йОПЗДБ ДПИПДЙМП ДП ФПЗП, ЮФП РПОСФЙС ОЕ ЙНЕЕЫШ Ч ЛБЛПН ЙЪНЕТЕОЙЙ ЙМЙ МПЛБГЙЙ ОБИПДЙЫШУС Й ЮФП ЧППВЭЕ ЧПЛТХЗ РТПЙУИПДЙФ. уАЦЕФ ОЕ ПЮЕЧЙДЕО, ЪБДБОЙС ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ, ЧПЪНПЦОПУФЙ Й УРПУПВЩ ЧЩРПМОЕОЙС ЛЧЕУФПЧ УЙМШОП ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ.

еУМЙ ЧЩ ЖБОБФ RPG, ЧБН РТЙДЕФУС РПФТБФЙФШ 60-80 ЮБУПЧ УЧПЕЗП ЧТЕНЕОЙ ОБ РТПИПЦДЕОЙЕ. пФЛБЪБФШУС ОЕ РПМХЮЙФУС, РП ЛТБКОЕК НЕТЕ УОБЮБМБ:)

ЪДЕУШ ТБДХЕФ РТБЛФЙЮЕУЛЙ ЧУЕ. еДЙОУФЧЕООПЕ, ЮФП УОБЮБМБ ОЕ УПЧУЕН ХДПВОП - ЧТБЭЕОЙЕ ЛБНЕТЩ (УТЕДОЕК ЛОПРЛПК НЩЫЙ) РТЙ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЙ РЕТУПОБЦЕК. оП Л ЬФПНХ РПУФЕРЕООП РТЙЧЩЛБЕЫШ Й УП ЧФПТПК ЮБУФЙ ЙЗТЩ ОЕ ЪБНЕЮБЕЫШ РПДПВОЩИ ОЕХДПВУФЧ, ЛБЛ РТЙ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЙ, ФБЛ Й Ч ВПА.

ЙЗТБ ЗТБНПФОП УВБМБОУЙТПЧБОБ, ДМС ЮЕЗП ЛБЛ ПВЩЮОП ЙЗТПЛХ РТЕДМБЗБЕФУС ОЕУЛПМШЛП ХТПЧОЕК УМПЦОПУФЙ. оП Ч ПФМЙЮЙЙ ПФ НОПЗЙИ БОБМПЗПЧ УМПЦОПУФШ ЙЗТЩ ЪДЕУШ НБЛУЙНБМШОП УППФЧЕФУФЧХЕФ ЧЩВТБООПНХ ХТПЧОА.

ч Divinity Original Sin 2 РТЙУХФУФЧХАФ ЧУЕ ПУПВЕООПУФЙ ТПМЕЧПК ЙЗТЩ, ЬФП 100% ЛБЮЕУФЧЕООБС RPG. оЕ ЪБДХНЩЧБСУШ ТЕЛПНЕОДХА

йЪ ЫЕУФЙ РТЕДМБЗБЕНЩИ УРХФОЙЛПЧ НПЦОП РТЙУПЕДЙОЙФШ ФТЕИ - ЬФП ЛМБУУЙЛБ. оП ЪДЕУШ ЧБЫЙ УРХФОЙЛЙ ОЕ ФХРП УМЕДХАФ ЪБ ЧБНЙ Й ДЕМБАФ ЧУЕ ДМС УРБУЕОЙС НЙТБ. ъДЕУШ ЧУЕ ЙОДЙЧЙДХБМЙУФЩ, ЛБЦДЩК Ч ПУОПЧОПН ДХНБЕФ ФПМШЛП П ТЕЫЕОЙЙ УЧПЙИ РТПВМЕН Й ЮХФШ ЮФП НПЦЕФ Й Ч ЗМБЪ ДБФШ ЗМБЧОПНХ ЗЕТПА. уПЧЕФХА УПИТБОСФШУС ЛБЛ НПЦОП ЮБЭЕ Й ПВСЪБФЕМШОП РЕТЕД ЛБЦДЩН ТБЪЗПЧПТПН, ЮФПВЩ РПФПН, РПФЕТСЧ УРХФОЙЛБ, ОЕ РЕТЕЙЗТЩЧБФШ УАЦЕФ.

тБЪЗПЧПТЩ Ч Divinity Original Sin 2 ПЮЕОШ ЧБЦОЩ , ТБЪЗПЧПТЩ ВЩУФТП НЕОСАФ УАЦЕФОПЕ РПЧЕУФЧПЧБОЙЕ Й ЧБТЙБОФЩ ТЕЫЕОЙС ЛЧЕУФПЧ. пФОПУЙНУС Л ТБЪЗПЧПТБН Й РПУФХРЛБН РПУМЕ ТБЪЗПЧПТПЧ ЛТБКОЕ УЕТШЕЪОП. пФ ЬФПЗП ЪБЧЙУЙФ ОЕ ФПМШЛП ЧБТЙБОФ ТБЪЧЙФЙС УАЦЕФБ, ОП Й ПФОПЫЕОЙЕ УРХФОЙЛПЧ, ЧПЪНПЦОПУФШ РПМХЮЕОЙС ПРЩФБ, ОБЧЩЛПЧ Й УОБТСЦЕОЙС.

ОЕ ВПЙНУС ПЫЙВЙФШУС Ч УФЙМЕ РТПЛБЮЛЙ ЗЕТПЕЧ, Ч ОБЮБМЕ ФТЕФШЕК ЗМБЧЩ ВХДЕФ ЧПЪНПЦОПУФШ РЕТЕТБУРТЕДЕМЙФШ ЧУЕ ПЮЛЙ ОБЧЩЛПЧ Х ЧУЕИ. пФ УЕВС УПЧЕФХА ЧЩВТБФШ ЛМБУУЙЮЕУЛХА ЛПНБОДХ: ЧПЙО-ДЧХТХЮОЙЛ (ВМЙЦОЙК ВПК), ЧПТ-МХЮОЙЛ (ДБМШОЙК ВПК), ЪБЭЙФОЙЛ-ФБОЛ (ВМЙЦОЙК ВПК), НБЗ (ДБМШОЙК ВПК). фБЛПК ЛПНБОДПК ЧЩ ЧУЕЗДБ ЙЗТХ РТПКДЕФЕ.

ПТХЦЙС Й ВТПОЙ ПЗТПНЕООПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП, ТЕУХТУПЧ ОБ ЕЕ РТЙПВТЕФЕОЙЕ Х ФПТЗПЧГЕЧ ИЧБФБЕФ ВЕЪ ДЙЖЙГЙФБ (ЕУМЙ ЧЩРПМОСФШ ВПМШЫЙОУФЧП ЛЧЕУФПЧ). тБЪОППВТБЪЙЕ РТЕДНЕФПЧ ЪБЧПТБЦЙЧБЕФ Й ЪБУФБЧМСЕФ ЮБУБНЙ ЛПРБФШУС Ч ЙОЧЕОФБТЕ Й РЕТЕТБУРТЕДЕМСФШ ПТХЦЙЕ Й ВТПОА НЕЦДХ УРХФОЙЛБНЙ ВХЛЧБМШОП РПУМЕ ЛБЦДПЗП УЕТШЕЪОПЗП ВПС.

ЪБЛМЙОБОЙК Й ХНЕОЙК ЧЕМЙЛПЕ НОПЦЕУФЧП Й ЕУМЙ ЧЩ УТБЪХ ОЕ ПРТЕДЕМЙМЙУШ, ЛБЛЙЕ ХНЕОЙС ЧБН ОХЦОЩ, Х ЧБУ РПУМЕ ДЧХИ ЮБУФЕК ЙЗТЩ ВХДЕФ ЧПЪНПЦОПУФШ ЧФПТПЗП УФБТФБ. нПНЕОФ, ЛПЗДБ НПЦОП РЕТЕТБУРТЕДЕМЙФШ ОБЧЩЛЙ, ЧЩВТБО ПЮЕОШ ХДБЮОП, ЧЩ ХЦЕ РПОСМЙ, ЮФП ЧБН ОХЦОП Й Ч ЮЕН ЧЩ ПЫЙВМЙУШ Й Ч ФПЦЕ ЧТЕНС ЧЩ ФПМШЛП ОБЮБМЙ ЙЗТБФШ Й ПУОПЧОБС ЮБУФШ ЙЗТЩ ЕЭЕ ЧРЕТЕДЙ.

РТПТБВПФБООПУФШ ЧП ЧУЕН, оп! ОЕ ИЧБФБЕФ ТБУЛТЩЧБАЭЙИ УАЦЕФ Й ЧОХФТЙРБТФЙКОЩЕ ПФОПЫЕОЙС ЛБФ-УГЕО. й ЧПЪНПЦОП УБН УАЦЕФ ОЕНОЗП ЪБФСОХФ. б ЧУЕ РПФПНХ, ЮФП ОЕФ ИПТПЫЕК БОЙНБГЙЙ ЛБФ-УГЕО.

УФБТБЕНУС УОБВДЙФШ ЧУЕИ УРХФОЙЛПЧ ОБЧЩЛПН РПМЕФБ, ФЕМЕРПТФБГЙЕК ЙМЙ ЧПЪНПЦОПУФША ВЩУФТПЗП РЕТЕНЕЫЕОЙС ОБ ТБУУФПСОЙЙ. оБЧЩЛ йЪНЕОЮЙЧЩК ВТЙЪ (ФЕМЕРПТФБГЙС ПФ ХДБТБ) ПЮЕОШ РПМЕЪЕО НБЗБН Й ТБЪВПКОЙЛБН. оБЧЩЛ пЮБТПЧБОЙЕ ФПЦЕ ОЕ ВХДЕФ МЙЫОЙН.

ЙЗТБ ДМС ОЕФПТПРМЙЧПЗП РТПИПЦДЕОЙС, ЗДЕ ЮБУФП ОХЦОП РТПДХНЩЧБФШ ОЕ ФПМШЛП ВПЙ, ОП Й РТПУФПЕ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЕ РП НЕУФОПУФЙ, ЛПФПТБС ДП РТЕДЕМБ ОБУЩЭЕООБ ОЕ ФПМШЛП ТБУФЕОЙСНЙ, РПУФТПКЛБНЙ Й ЦЙЧПФОЩНЙ, ОП Й МПЧХЫЛБНЙ, ЛМБДБНЙ Й РТПУФП ЧУЕЧПЪНПЦОЩНЙ РЕТУПОБЦБНЙ Й ЧЕЭБНЙ. оБ ОЕВПМШЫПК РП ФЕТТЙФПТЙЙ МПЛБГЙЙ ЧБУ ЦДЕФ ПЮЕОШ НОПЗП УАЦЕФОЩИ УПВЩФЙК Й ЛБЦЕФУС, ЮФП МПЛБГЙС ОБНОПЗП ВПМШЫЕ, ЮЕН ЕУФШ ОБ УБНПН ДЕМЕ. оБ НЕУФОПУФЙ ЛТПНЕ ПЮЕЧЙДОЩИ ДПТПЗ ЕУФШ НОПЗПХТПЧОЕЧЩЕ РПДЪЕНЕМШС Й НОПЗПЬФБЦОЩЕ РПУФТПКЛЙ УП УМПЦОПК РМБОЙТПЧЛПК Й ФБКОЙЛБНЙ, ОЕЛПФПТЩЕ ЙЪ ЛПФПТЩИ ПФЛТЩЧБАФУС ФПМШЛП РПУМЕ ЧЩРПМОЕОЙС УРЕГЙБМШОПЗП ЛЧЕУФБ. оБ ЛБТФЕ ТБУРПМПЦЕОП ОЕУЛПМШЛП ФЕМЕРПТФПЧ, ОП ОЕ ВХДШ ЙИ, РЕТЕНЕЭЕОЙЕ ВЩ ОЕ УЙМШОП ХУМПЦОЙМПУШ.

лБЛ УПВТБФШ ИПТПЫХА ЛПНБОДХ УРХФОЙЛПЧ

нОЕОЙЕ ЛПОЕЮОП УХВШЕЛФЙЧОПЕ, ОП НОЕ ОТБЧЙФУС ЙЗТБФШ ФБЛПК ЛПНБОДПК:
  1. тЩГБТШ - ЮЕМПЧЕЛ (зз) УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК ЧПЙОБ (ДЧХТХЮОЙЛ). ч ПУОПЧОПН ЛБЮБЕН УЙМХ Й ДТХТХЮОПЕ ПТХЦЙЕ. хТПО ЖЙЪЙЮЕУЛЙК
  2. чПМЫЕВОЙЛ - ЮЕМПЧЕЛ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК НБЗБ. лБЮБЕН ЧУЕ ФЙРЩ НБЗЙК Й ЙОФЕММЕЛФ. хТПО НБЗЙЕК, ПРПЪОБОЙЕ Й МЕЮЕОЙЕ
  3. лМЙОПЛ фЕОЙ - ЬМШЖ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК МХЮОЙЛБ. лБЮБЕН Ч ПУОПЧОПН ДБМШОЙК ВПК Й МПЧЛПУФШ. хТПО УФТЕМБНЙ Й ЧЪМПН ЪБНЛПЧ
  4. йОЛЧЙЪЙФПТ - ОЕЦЙФШ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК ЧПЙОБ (ЭЙФ Й НЕЮ). лБЮБЕН ЪДПТПЧШЕ Й ПДОП ПТХЦЙЕ. оЕЛТПНБОФЙС Й ЪБЭЙФБ
рПМЕЪОЩЕ ОБЧЩЛЙ:
  1. йОЙГЙБФЙЧБ - ХЧЕМЙЮЙЧБЕФ ЛПМЙЮЕУФЧП ДЕКУФЧЙК Ч ВПА
  2. рБНСФШ - ХЧЕМЙЮЙЧБЕФ ЛПМЙЮЕУФЧП УМПФПЧ ДМС ЪБЛМЙОБОЙК
уБНЩЕ РПМЕЪОЩЕ ЙОЗТЙДЙЕОФЩ:
  1. лТПЧБЧБС ТПЪБ + рХУФБС ВБОЛБ = хЧЕМЙЮЕОЙЕ ЧУЕИ ИБТБЛФЕТЙУФЙЛ +1 (ОП ФПМШЛП ДП РЕТЧПК УНЕТФЙ)
  2. уХЭОПУФШ ЧПДЩ + уХЭОПУФШ ЦЙЪОЙ + мЙУФ ВХНБЗЙ = уЧЙФПЛ ЧПУЛТЕЫЕОЙС
уБНЩЕ РПМЕЪОЩЕ Ч ЙЗТЕ ХНЕОЙС:
  1. нБУФЕТУФЧП ПИПФЩ
  2. ъОБОЙЕ МЕЗЕОД
  3. оЕЛТПНБОФЙС
  4. хВЕЦДЕОЙЕ

лБЛ РПМХЮЙФШ ВЕУЛПОЕЮОПЕ ЪПМПФП Ч Divinity Original Sin 2

йУРПМШЪХЕН ЙЗТПЧПК ВБЗ (ХДПВОЕЕ ДЕМБФШ ОБ ЛПТБВМЕ):
  1. лМБДЕН ЧУЕ УЧПЕ ЪПМПФП Ч ТАЛЪБЛ УРХФОЙЛБ
  2. чЩЗПОСЕН УРХФОЙЛБ ЙЪ ЛПНБОДЩ (ЪПМПФП ОЕ ФПМШЛП БЧФПНБФЙЮЕУЛЙ ЧПЪЧТБЭБЕФУС Л ЧБН, ОП Й ПУФБЕФУС Ч ТАЛЪБЛЕ УРХФОЙЛБ)
  3. уТБЪХ РТЙОЙНБЕН УРХФОЙЛБ ПВТБФОП Ч ЛПНБОДХ Й ЪБВЙТБЕН Х ОЕЗП ЙЪ ТАЛЪБЛБ ЪПМПФП, ХЧЕМЙЮЙЧБС ЕЗП ЛПМЙЮЕУФЧП Ч ДЧБ ТБЪБ
  4. рПЧФПТСЕН ДП ВЕУЛПОЕЮОПУФЙ Й ЪПМПФП ХЧЕМЙЮЙЧБЕФУС Ч ЗЕПНЕФТЙЮЕУЛПК РТПЗТЕУУЙЙ

лБЛ ХВЙФШ рТЕДЧЕУФОЙЛБ тПЛБ ОБ 13 ХТПЧОЕ

ьФП ОБЧЕТОПЕ УБНЩК УМПЦОЩК ВПК Ч 4-К ЮБУФЙ ЙЗТЩ. ч ХУМПЧЙСИ ОЕУОЙНБЕНПЗП РТПЛМСФЙС ОЕЧПЪНПЦОП МЕЮЙФШ ЪДПТПЧШЕ ЬМЕЛУЙТБНЙ. вЙФЧБ ПУМПЦОСЕФУС ПФТБЧМЕООПК БФНПУЖЕТПК Й УЙМШОЩНЙ ЧТБЗБНЙ. дТБЛПО - УЕТШЕЪОП ВЯЕФ РП РМПЭБДЙ Й ОБИПДЙФУС ЧОЕ ДПУСЗБЕНПУФЙ ПВЩЮОЩИ ЧПЙОПЧ. оП ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ РТПКФЙ ЬФПФ ВПК Й ОБ 13 ХТПЧОЕ ЙМЙ Ч ОБЮБМЕ 14, ЛПЗДБ ПУЧПЕОЩ ФПМШЛП ДЧЕ СЮЕКЛЙ НБЗЙЙ Й УБНЩЕ УЙМШОЩЕ ЪБЛМЙОБОЙС ОЕ ДПУФХРОЩ.

ВПК ДЕМЙН ОБ ДЧБ ЬФБРБ Й РТЙНЕОСЕН РБТФЙЪБОУЛХА ФБЛФЙЛХ - Ч МПВ ОБ ЧТБЗБ ОЕ УХЕНУС, Б ФП ЛПУФЕК ОЕ УПВЕТЕН РПУМЕ РЕТЧПЗП ЦЕ ХДБТБ ДТБЛПОБ.
уОБЮБМБ ЧЩНБОЙЧБЕН Й ХОЙЮФПЦБЕН ОЕЦЙФШ, РПФПН ХИПДЙН РПДБМШЫЕ Й МЕЮЙНУС ПФДЩИПН. чПЪЧТБЭБЕНУС, ФЕМЕРПТФЙТХЕНУС ОБ УЛБМХ Й ДБМШЫЕ ЧПЙОПЧ ФЕМЕРПТФЙТХЕН Л ДТБЛПОХ, Б НБЗ Й МХЮОЙЛ ДПУФБАФ рТЕДЧЕУФОЙЛБ тПЛБ ДЙУФБОГЙПООЩНЙ БФБЛБНЙ.

ЪДЕУШ ЗМБЧОПЕ ОЕ ФПТПРЙФШУС, ХВЙФШ ЪМПЧТЕДБ ЧУЕЗДБ ХУРЕЕН, ЗМБЧОПЕ УБНЙН ОЕ РПЗЙВОХФШ. мЕЮЙНУС ЪБЛМЙОБОЙСНЙ Й ЧПУУФБОБЧМЙЧБЕН ВТПОА ЪЕМШСНЙ. ъДПТПЧШЕ РПМХЮЙФУС МЕЮЙФШ РП ЮХФШ-ЮХФШ Й ФПМШЛП ЪБЛМЙОБОЙСНЙ. х НЕОС ОБ ЬФХ ВЙФЧХ ХЫМП ОЕНОПЗЙН НЕОЕЕ ЮБУБ, ВЩМП ЙОФЕТЕУОП!

бТЛУ. лЧЕУФ мПХУЕ. юЕТОЩК ДПН. хВЙЧБЕН ЧЕТИПЧОПЗП ДЕНПОБ бДТБНБМЙИБ, ЦЙЧХЭЕЗП РПД ЧЙДПН ДПЛФПТБ дЬЧБ.
зЕТПЙ РТЙИПДСФ Ч бТЛУ РТПЛБЮЕООЩНЙ ДП 18 ХТПЧОС, Й ВЙФЧБ У бДТБНБМЙИПН ОЕ РТЕДУФБЧМСЕФ ПУПВПК УМПЦОПУФЙ, ЕУМЙ РТБЧЙМШОП ТБУУФБЧЙФШ ЛПНБОДХ. чП-РЕТЧЩИ УБНХ мПХУЕ ОБ ВЙФЧХ ОЕ ВЕТЕН, ДБЦЕ Ч ДПН ПОБ ОЕ ДПМЦОБ ЪБИПДЙФШ. пОБ РТЙУПЕДЙОСЕФУС Л ВЙФЧЕ ФПМШЛП РПУМЕ УНЕТФЙ бТЗБНБМЙИБ, РПЬФПНХ УОБЮБМБ ХВЙЧБЕН ЕЗП.
фБЛФЙЛБ ВЙФЧЩ ФБЛБС. уОБЮБМБ ХВЙЧБЕН РТЙУМХЗХ Ч ДПНЕ, ЧУЕИ ДП ЛПЗП УНПЦЕН ДПВТБФШУС (ЙИ ВХДЕФ РПТСДЛБ РСФЙ ЧТБЗПЧ), ОЕ РТПЧПГЙТХС УБНПЗП ДЕНПОБ. рПУМЕ ЬФПЗП Ч ДПНЕ ПУФБЕФУС УБН ДЕНПО 20 ХТПЧОС Й РСФШ ЕЗП РПНПЭОЙЛПЧ, ДП ЛПФПТЩИ ОЕ ДПВТБФШУС. фЕРЕТШ ПУФБЧМСЕН мПХУЕ УОБТХЦЙ Й ФТЕНС ЧПЙОБНЙ ЪБИПДЙН Ч ДПН, РТПДЧЙЗБСУШ РП ЕЗП РТБЧПК ЮБУФЙ, ДПИПДЙН ДП РПУМЕДОЕК ЛПНОБФЩ. ъДЕУШ ХВЙЧБЕН ДЕНПОБ Й УТБЪХ РПДЛМАЮБЕН Л ЗТХРРЕ мПХУЕ. рПУМЕ ЬФПЗП ПУФБЕФУС ТБЪПВТБФШУС У ПУФБЧЫЙНЙУС РПНПЭОЙЛБНЙ ДЕНПОБ. пОЙ ЙУРПМШЪХАФ ЪБЛМЙОБОЙС ПЮБТПЧБОЙС, ОБДП ВЩФШ ЗПФПЧЩН Л ЬФПНХ.

вТПОС чЕЮОЩИ.
тЕГЕРФ ВТПОЙ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ лПРСИ - рЕЭЕТБ Ч МПЛБГЙЙ тБУЛПРЛЙ РП БДТЕУХ X: 333, Y: 657.
бТФЕЖБЛФ ЧЕЮОЩИ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ лПРСИ - рЕЭЕТБ Ч МПЛБГЙЙ иТБН Ч УХОДХЛЕ УРТБЧБ ПФ ЧИПДБ.
фБТЕМЛБ ЧЕЮОЩИ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ лПРСИ - рЕЭЕТБ Ч МПЛБГЙЙ тБУЛПРЛЙ РП БДТЕУХ: X: 455, Y: 536.
уЖЕТБ ЙУФПЛБ - НПЦОП ОБКФЙ Ч иТБНЕ ЙМЙ ЛХРЙФШ Х ФПТЗПЧГЕЧ.
нЕФБММПМПН - ОБИПДЙН Ч РТПГЕУУЕ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ (ЕУФШ ОБ рПВЕТЕЦШЕ цОЕГБ, ЕУФШ ОБ вЕЪЩНСООПН ПУФТПЧЕ).

лПУБ йЪВБЧЙФЕМШОЙГБ.
тЕГЕРФ ЛПУЩ - РПМХЮБЕН Х УХЛЛХВЫЙ бМШНЙТЩ Ч тБКУЛЙИ иПМНБИ.
тХЛПСФЛБ - ОБИПДЙН ОБ вЕЪЩНСООПН ПУФТПЧЕ РЕЭЕТХ вЕМПМЙЛПЗП. уХОДХЛ У ТХЛПСФЛПК Ч РЕЭЕТЕ РП БДТЕУХ: X: 129, Y: 202.
лМЙОПЛ ЛПУЩ - ОБ вЕЪЩНСООПН ПУФТПЧЕ Ч ИТБНЕ мХОЩ РП БДТЕУХ: X: 335, Y: 823. чОХФТЙ ИТБНБ РТПИПДЙН РПТФБМ РП БДТЕУХ: X: 618, Y: 600. ъБВЙТБЕН ЛМЙОПЛ Х чЕЮОПЗП ЪБЭЙФОЙЛБ.
дТЕЧОСС УЛТЙЦБМШ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ ЛПРСИ Ч иТБНЕ ЧЕЮОЩИ РПУМЕ РПВЕДЩ ОБД чЕЮОПК ьФЕТПК.

ЕУМЙ ОЕ ОБЫМЙ ЧЩЫЕРЕТЕЮЙУМЕООПЕ, ЗПФПЧБС ЛПУБ НЕОШЫЕЗП 16 ХТПЧОС ЕУФШ Ч бТЛУЕ Ч иТБОЙМЙЭЕ лЕННБ.

лБЛ ПВПКФЙ рХФШ ЛТПЧЙ

ч бТЛУЕ ЙДЕН Л ЛХЛПМШОЙЛХ ъБОДЕТУХ Й ХВЕЦДБЕН ЕЗП РПНПЮШ Ч РТПИПЦДЕОЙЙ рХФЙ ЛТПЧЙ. пО ДБЕФ БНХМЕФ, ЛПФПТЩК ОХЦОП ОБРПМОЙФШ ЙУФПЛПН 5/5. ъБВЙТБЕН, ЙДЕН Й ЧЩФСЗЙЧБЕН ПЮЛЙ ЙУФПЛБ ЙЪ ФТХРПЧ. чПЪЧТБЭБЕНУС Л ъБОДЕТУХ Й ТБРПТФХЕН ПВ ЙУРПМОЕОЙЙ. пО ДБЕФ РБТПМШ (зЙКПТБ) ПФ РЙУШНЕООПЗП УФПМБ ОБ ЧФПТПН ЬФБЦЕ ЕЗП ДПНБ. йЪ УФПМБ ЪБВЙТБЕН УЧЙФПЛ йУЛХРМЕОЙС. еУМЙ ъБОДЕТУ ОЕ ПФДБУФ ЧЕЭЙ ДПВТПЧПМШОП, ХВЙЧБЕН ЕЗП Й ЪБВЙТБЕН БНХМЕФ Й УЧЙФПЛ.

ЙДЕН Ч ИТБН, ЪБИПДЙН Ч ЗТПВОЙГХ (ДЧЕТЙ ЪБЛТПАФУС - ОБЪБД РХФЙ ОЕФ) Й РТПИПДЙН НЙНП УФБФХЙ мАГЙБОБ Ч МЕЧЩК ОЕЖ ДП ЛПОГБ. уРХФОЙЛЙ У ЧПУРТЙСФЙЕН ЪБНЕФСФ ОБ УФЕОЕ УМЕЧБ УЕЛТЕФОХА ЛОПРЛХ. ч ХЗМХВМЕОЙЕ ОБД ЛОПРЛПК ЧУФБЧМСЕН ОБРПМОЕООЩК БНХМЕФ ъБОДЕТУБ Й ЮЙФБЕН УЧЙФПЛ йУЛХРМЕОЙС. оЕРПДБМЕЛХ Ч РПМХ ПФЛТЩЧБЕФУС УЕЛТЕФОЩК МАЛ, ЮЕТЕЪ ЛПФПТЩК РПРБДБЕН Ч ЗТПВОЙГХ. ч ЗТПВОЙГЕ РЕТЕД ЖЙОБМШОПК ВЙФЧПК ОХЦОП ТЕЫЙФШ ДЧБ ЛЧЕУФБ - лПНОБФБ У ФТХВБНЙ Й лПНОБФБ УНЕТФЙ.

ЛБТФБ ЖПТФБ тБДПУФШ. чФПТБС ЗМБЧБ РПМОПУФША. пВПЪОБЮЕОЩ ЧТБЗЙ (ЛТБУОЩЕ), ФПТЗПЧГЩ (УЙОЙЕ), ЛМБДЩ (ЪЕМЕОЩЕ ЛТХЗЙ), ФЕМЕРПТФЩ (ЪЕМЕОЩЕ ФПЮЛЙ), РЕЭЕТЩ (ЦЕМФЩЕ ЛТХЗЙ), УРХФОЙЛЙ (ПТБОЦЕЧЩЕ ЛЧБДТБФЩ)

ЛБТФБ РПДЪЕНЕМЙК ЖПТФБ тБДПУФШ. чФПТБС ЗМБЧБ РПМОПУФША

ЛБТФБ Divinity Original Sin 2. юЕФЧЕТФБС ЗМБЧБ. пУОПЧОБС ЛБТФБ ЙЗТЩ. пВПЪОБЮЕОЩ ФПТЗПЧГЩ

нЙЫБ л . 2017 З.

Высадившись на берег, идите на север, в сторону города, расположенного в центре карты. На каменном мосту можно взять у мальчика квест "Они не пройдут". Также по пути Вам попадутся разграбленный караван и курятник. Там можно взять квесты: "Разграбленный караван" в первом случае и "Когда считать цыплят" - во втором.

Рядом с курятником можно повстречать мальчишку по имени Пидж. Если вы играете за Ифана, или он у Вас в отряде, то этот парень нужен для его личного квеста. Если же он не пережил атаку на Госпожу Месть, то скажите об этом мальчику.

Севернее курятника будут палачи и подвешенные маги, в т.ч. Мейстр Сива. Поговорите с Палачом Ниньян. Можно попросить ее освободить пленницу, убедив ее или с помощью навыка или же заплатив деньги. После этого поговорите с Мейстром Сивой и освободите ее. Теперь отправимся в город Дрифтвуд, расположенный западнее. Дорогу через мост будут охранять магистры. Скажите им, что видели разграбленный караван и хотите доложить. Вас пропустят. Идем через мост, а затем на север, где расположен дом Мейстра Сивы. Поговорите с ней, а затем снимите картину в северо-восточном углу со стены и нажмите на кнопку под ней.

Откройте появившийся люк с помощью комбинации Мейстра. Спускайтесь вниз и поговорите с Мейстром Сивой. Позади нее возьмите ингредиенты. В юго-западной части комнаты прочтите рецепт. Теперь приступайте к созданию необходимой субстанции. Сначала откройте инвентарь и в разделе разное примените обсидиановый ланцет, в результате чего получите его окровавленную версию. Теперь откройте панель создания предметов или воспользуйтесь плитой. Объедините ритуальную чашу, чернокорень и окровавленный обсидиановый ланцет. Поставьте готовую чашу с красным содержимым на решетку в северо-восточном углу комнаты, а затем поверните вентиль. Взаимодействуйте с дымом. Вы снова окажетесь в Чертогах Эха. Пройдите вперед по единственному пути и поговорите со своим божеством или же демоном в случае с Лоусе. Получите навык "Спиритизм". Воспользуйтесь им, а затем снова поговорите с божеством/демоном. После этого воспользуйтесь облаком дыма справа, чтобы вернуться обратно.Поговорите с Мейстром Сивой. Теперь необходимо улучшить свои навыки владения Истоком, а конкретнее - разблокировать вторую ячейку Истока.

Есть следующие учителя, которые могут Вам помочь:

  • Мордус (квест "Тень над Дрифтвудом"): необходимо будет съесть сердце исчадия Пустоты
  • Ханнаг (квест "Окно возможностей"): умрут медведица и ее дети (также потеряете тег "Друг животных")
  • Джаан (квест "Охотник на чудовищ"): необходимо будет убить демона, которого тот держит в клетке
  • Адвокат (квест "Адвокат"): придется пожертвовать душой незнакомца
  • Сахейла (квест "Эльфийская провидица"): достаточно просто ее спасти
  • Райкер (квест "Щедрое предложение"): придется пожертвовать душами трех погребенных на кладбище
  • Альмира (квест "Внезапные любовники"): достаточно выполнить ее квест

Когда получите вторую доступную ячейку Истока одним из возможных способов, вернитесь к Мейстру Сиве. Поговорите с ней и снова проведите ритуал, как в прошлый раз, когда получили навык "Спиритизм". Возьмите ритуальную чашу, окровавленный ланцет (необходимо снова окропить его кровью перед этим) и чернокорень (найти его можно в северо-западной части острова, около убежища Эитне (квест "Торговка Эитне" ) и тайника Лиама (квест "Агрессивный захват" ). Объедините их в меню создания предметов, а затем поставьте ритуальную чашу на решетку и подожгите с помощью вентиля.

Войдите в галлюциногенное облако и поговорите с божеством/демоном, в зависимости от героя. Вы получите навык "Вытягивание Истока". Используйте его на божестве/демоне и вернитесь в физический мир с помощью облака рядом. Поговорите с Мейстром Сивой, после чего придется изучать еще одно доступное очко Истока у одного из учителей из списка выше.

После того, как получите третье очко Истока, снова проведите ритуал. Там, если проводите ритуал не в подвале Мейстра Сивы, Вас встретят Пожиратель Пустоты, практически неуязвимый для физического урона, Свежеватель Пустоты, неуязвимый к магии, с которыми придется биться Вам и Вашему божеству. После боя поговорите с божеством/демоном и воспользуйтесь облаком, чтобы вернуться обратно. Если проводите ритуал в подвале у Сивы, то просто поговорите со своим божеством/демоном. После этого поговорите с Мейстром Сивой, однако появятся Свежеватель и Пожиратель пустоты и убьют ее.

После боя воспользуйтесь спиритизмом и поговорите с ее духом, она скажет, что делать далее. Когда закончите все дела на Побережье Жнеца, вернитесь на корабль "Госпожа Месть" и поговорите с Хворью, чтобы отправиться на Безымянный остров.

Они не пройдут / Разграбленный караван / Закон Ордена / Пылающий пророк / Тень над Дрифтвудом

Они не пройдут

На мосту можно встретить мальчика по имени Баррин Прюитт. Он просит найти и спасти его мать на другом берегу. Чтобы попасть туда, подойдите к краю моста и с помощью телепортации переместитесь на лодку внизу. С нее поднимитесь по лестнице в дом. Там поговорите со стражницей моста Марией Прюитт, матерью мальчика. После этого придется с ее помощью или без, в зависимости от вашего решения, расправиться с Исчадиями Пустоты. Их трое, однако когда Вы убьете одно, появится новое. Также обратите внимание, что после смерти вокруг на землю накладывается порча.

После победы Вам будет доступна новая геройская реплика, а также бонусы после победы. Если Мария жива, поговорите с ней и опустите мост с помощью механизма, похожего на штурвал. Когда мать встретится с мальчиком, поговорите с ней снова, и она замолвит за Вас словечко перед начальником стражи. Если же она погибла, поговорите с мальчиком, но бонуса, помогающего в прохождении основного квеста, не получите.

Разграбленный караван / Закон Ордена / Пылающий пророк / Тень над Дрифтвудом

Это серия квестов, которая приведет к одному из вариантов получения второй ячейки Истока и, соответственно, продвижению по сюжетному квету.

Около моста, где встретили мальчика, можно встретить караван, на который напали. Поговорите с единственной выжившей – гномьей воитильницей. Используйте самую прокачанную характеристику, чтобы убедить ее успокоиться. Тогда она укажет на некую пещеру кораблекрушителей. Около трупа магистра-инквизитора можно подобрать ключ от запертого сундука неподалеку.

Идите на причал, где поговорите с магистром Реймондом. Даже если спасли Марию Прюитт по квесту "Они не пройдут" , это не сильно Вам поможет, и придется воспользоваться прокачанным навыком для убеждения враждебно настроенного персонажа. Он выдаст Вам задание "Закон ордена", а также даст бумагу ("Подорожная"), которая даст возможность спокойно путешествовать по окрестностям, не опасаясь стражников.

После этого поговорите с оставленным на причале магистром Джулианом. Вы узнаете подробности задания, а также закроется квест "Разграбленный караван" .

Необходимо побеседовать с Лохаром, которого подозревают в шпионаже на королеву Юстинию. Идите в таверну "Черный бык". На первом этаже есть отдельная комната с Вышибатей и дверью в подвал. Это и есть убежище гномов. Охраннику необходимо или заплатить, или вступить с ним в бой. Оказавшись в убежище идите по прямой до деревянных конструкций, а затем налево вверх по лестнице. Там в комнате встретите Лохара. Он согласится нам помочь, но только в обмен на услугу. Придется выполнить его задание "Тень над Дрифтвудом".

Следуем в дом Мордуса, расположенный западнее таверны. Основная дверь под замком, однако боковая дверь будет открыта. Внутри найдете спящую Гленну Грэмми. Скажите ей, что Вы от Лохара, и она освободит люк в подвал. Спускаемся туда. Около лестницы на колонне будет скрытый рычаг – потяните за него, и Вы освободите гномов, застрявших в соседнем помещении.

В дальнем углу от открывшейся двери на стене можно заметить при достаточном восприятии необычный замок в виде черепа. Взаимодействуйте с ним, и начнется задание "Вкус свободы" .

Пройдите в комнату, где были застрявшие гномы. Спустившись вниз, заденете ловушку, и дверь закроется. Чтобы выйти обратно, воспользуйтесь скульптурой на постаменте неподалеку от двери. В диалоге выберите "нажать на кнопку", и дверь откроется. Подойдите к сундукам. Передвиньте стоящие друг на друге два ящика около них, и получите доступ к книгам. Обшарьте их. Прочтите письмо Мордусу и возьмите его с собой. Вернитесь к Лохару и покажите ему письмо. В итоге он направит Вас в Пещеру Кораблекрушителей в западной части карты.

Пройдите по западному мосту Дрифтвуда и покажите пропуск охраняющим его магистрам, полученный от магистра Реймонда, чтобы беспрепятственно перебраться на другой берег. Идите по тропинке строго на запад. Пройдя по ущелью, наткнетесь на засаду одержимых гномов. Если играете за мистика, то воспользуйтесь соответствующей строчкой в диалоге, чтобы избежать битвы. Пройдите далее, и наткнетесь на очередной разграбленный караван. Здесь будет еще одна западня, однако драться придется в любом случае. Враги будут в основном магами и находиться на возвышенности. Учтите это и старайтесь перераспределить силы по флангам и побыстрее убраться из низины. Также старайтесь не группировать своих бойцов вместе. После победы используйте спиритизм, чтобы поговорить с духами.

Чуть южнее на возвышенности будет статуя с алтарем. Подойдите к ней, и запустится квест "Пылающий пророк". Используйте огненное заклинание, бьющее по площади или заклинание земли, оставляющее лужу с маслом, которую затем можно поджечь. Суть – чтобы все пять факелов зажглись одновременно. После этого поговорите со статуей и возьмите награду, а также на алтаре прочитайте книгу пророчеств и заберите ее с собой.

Идите далее на запад по мостикам. Будьте внимательны – там много ловушек и разлитые проклятые нефть и яд. Используйте различные способности, позволяющие перепрыгивать на большие расстояния, а также телепортацию, чтобы безопасно преодолеть препятствие. Далее можно пройти сразу пройти в разрушенный замок – тут вы окажетесь в довольно выгодном положении. Однако сначала лучше подняться с помощью тех же способностей еще выше, к огромному костру. Там используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом убитого гнома. Далее решите, как поступить с костром, который имитировал маяк, разбивая корабли о скалы, - потушить его или нет.

Идите обратно к южной части развалин, там, где разлит проклятый яд. Рассредоточьтесь и вступите в бой. После этого спускайтесь вниз и идите по тропе на запад в пещеру Кораблекрушителей.

Внутри используйте спиритизм, чтобы поговорить с духами. К северу от входа можно отыскать выжившую. Спускайтесь далее. На площадке около обрыва на Вас нападут исчадия Пустоты. Если не сможете их убить, то Вас с сопартийцами утянут в подвал, и Ваш отряд окажется разделенным. Перво-наперво следует собрать отряд воедино. Для того, чтобы это сделать быстро, используйте пирамиды телепортации. Если их нет, а также персонажи не могут взламывать двери, то просто разрушьте их. В юго-западной части можно поговорить с ученым Занисимой, которая, если ее убедить, расскажет про Туман смерти и планах Мордуса. Также прочтите книгу "Шакалы Юстинии" на столе около ученого, а также прочтите и возьмите с собой письмо с кляксой, валяющееся на полу около ученого. Также пройдите на противоположную сторону, отодвинув мешающую проходу бочку с нефтью, и там прочтите лежащую на столе книгу "Декларация "Миротворца"".

Если же исчадия не появились, просто телепортируйтесь вниз (в подземелье можно попать и потом, с помощью норы и люка).

Попав на уровень с Мордусом, придется с ним драться. Перед битвой лучше сохраниться – она будет довольно сложной. Будьте внимательны, как только Ваш сопартиец или вражеский воин умрет, Мордус выкачает его исток на своем ходу и перевоплотится в исчадие Пустоты с огромным количеством здоровья. Драться с другими гномами не обязательно. Как только расправитесь с Мордусом, остальные враги будут тоже повержены. Если же уровень Ваших персонажей недостаточно высок, и бой у Вас вызывает трудности, то можно схитрить. В режиме скрытности перегородите путь наверх ящиками. Сами пройдите на обломки корабля, расположенные чуть на высоте (с люком в подвал, где Ваш отряд был разделен). Одним персонажем с максимальным здоровьем/броней пройдите поближе к Мордусу и телепортируйте его на обломки корабля с находящимися там другими членами отряда. Далее дело техники. Старайтесь держать его постоянно в нокауте.

После победы Вы можете немного расспросить его о том, как он дошел до жизни такой, однако не настаивайте его рассказывать о главаре, иначе он погибнет, и Вы ничего не получите. У Мордуса можно попросить научить Вас лучше владеть Истоком и получить тем самым вторую доступную ячейку. Для этого придется съесть сердце исчадия Пустоты – это одна из возможностей дальнейшего продвижения по сюжету с минимальной ценой. Далее решайте, как поступить с Мордусом – убить его или пощадить. Также в награду получите амулет.

Пройдите в северную часть. Пройдите по мосту в руины. На столе найдите письмо королевы гномов – прочтите его и возьмите с собой. Также там в полу будут люк и нора. С помощью второй можно попасть в подземелье, где были разделены герои. Люк же можно открыть с помощью амулета, который был подарен Мордусом. Внутри можно отыскать труп гнома на алтаре. У него будет кошель с глазом, который нужен как ключ к черепу-замку в подвале дома Мордуса по квесту "Вкус свободы". На обратном пути на Вас налетят обломки корабля, и с большой долей вероятности Вы окажетесь отрезаны от Ваших сопартийцев, причем на Вас также нападет акула и крабы. Телепортируйтесь на небольшой участок суши, и акула Вас не достанет и сразу умрет. Чтобы выбраться, разрушьте стенки корабля с обеих сторон, чтобы выбрались и Ваши сопартийцы, и Вы сами.

Когда обследуете все, что хотите, возвращайтесь в Дрифтвуд к Лохару. Расскажите ему о Мордусе, взамен он подарит помимо оружия еще и ключ от сундука магистров (на втором этаже казарм), а также сведения о трех важных персонажах, которые могут помочь в расследовании: демонологе Джаане, начальнике кладбища Райкере, а также эльфийке Сахейле.

Далее решайте, как поступить с письмом королевы Юстинии, найденным в хранилище Мордуса. Вы можете отдать его Лохару, и тогда квест "Закон ордена" закроется, или отдать магистру Джулиану. Во втором случае придется убить Лохара и доложить потом снова магистру Джулиану. Однако помните, что в этом случае все в подземелье, где находится убежище Лохара, станут враждебными.

Темные дела в Черных Копях / Полуночное масло

Этот квест сам по себе не приведет к усилению Ваших способностей по владению Истоком, однако нужен для нескольких других квестов.

Квест берется у паладина Тома Хардвина, который командует отрядом паладинов, занявших мост к северу от Дрифтвуда. Возьмите свисток для боевой совы и отправляйтесь по мосту на восток. Сразу, как только окажетесь на другом берегу сверните на восточную дорогу, идущую вверх на холм.

Приближаясь к Черным копям, встретите сражающихся с исчадиями Пустоты магистров. Помогите им, а затем можете или мирно расстаться с ними, или же тоже убить. Пройдите чуть далее к воротам. Там, если используете спиритизм, поговорите с духом кухарки. Если в диалоге станете между ней и нападавшим, то дух поведает о некоем магистре Стэнли. Проходим через ворота. На крыльце дома внизу магистры хотят казнить мирных граждан. Это часть квеста "На последнем издыхании" . Прохождение этого момента читайте в соответствующем разделе. Если кратко, требуется убеждение, равное 5, чтобы не казнили ни одного из семьи Кроссби или же начать бой до того, как начнется разговор с магистрами.

В юго-западной части Черных копей есть хижина, в которой магистры удерживают связанных грабителей Черного круга, в т.ч. Никора. Однако вход туда преграждают двое вопящих. Используйте любой навык или оружие, позволяющие поглощать Исток, при этом навык "Вытягивание Истока" недостаточно дальнобоен, чтобы Вас не атаковали. Поэтому, если иного способа нет, просто подкрадитесь к вопящим сзади и используйте этот навык.

Внутри Вас ждет небольшой разговор с двумя магистрами – Воррхом и Реймондом, после чего начнется бой. Помимо того, что они довольно сильные, магистр Воррх будет использовать массовые "Оковы боли", как минимум на троих представителях Черного круга, которые будут получать такой же урон, как и заклинатель. Если хотите их спасти, придется как-то нивелировать действие заклинания. Разрушить чары можно, если кто-то из Вашего отряда применит сам "Оковы боли" на пленниках, "украв" тем самым их у магистра Воррха. Второй момент – магистр Реймонд попытается бежать через заднюю дверь к кораблю. Если не успеете, он покинет это место, но Вы встретите его позже, но более высокого уровня.

Поэтому, есть небольшие хитрости в этом бою, чтобы и магистр не сбежал, и всех грабителей Черного круга спасти. Не заходя еще в дом, чтобы разговор и, соответственно, и битва еще не начались, обойдите его сзади. Телепортируйте, стоя близко к двери, грабителей Черного круга на причал, близко к кораблю (магистров это никак не смутит). Закройте эту дверь и заблокируйте ее ящиками, чтобы магистр Реймонд не сбежал. Молчаливого наблюдателя, охраняющего это место, можно убить сразу, по какой-то причине бой не начинается. Оставьте с со связанными пленниками из Черного круга персонажа, владеющего навыком "Оковы боли". Если повезет, этот персонаж не вступит в бой, и навык будет быстро перезаряжаться, позволяя в течение одного хода освободить пленников от "Оков боли", наложенных магистром Воррхом.

Пройдите остальными персонажами к главному входу. Можно также разбить бочки с маслом около выхода, чтобы замедлить врагов. Молчаливого наблюдателя-лучника на входе тоже можно безболезненно сразу убить. Заходите внутрь персонажем, способным телепортироваться, и поговорите с магистрами. Начнется бой. Старайтесь быстро телепортироваться наружу и телепортировать магистра Воррха, воспользовавшегося навыком "Массовые оковы боли", куда-нибудь далеко, чтобы тянуть время и не наносить ему урона, пока действует его заклинание. А вот на Реймонде следует сосредоточить внимание. Атакуйте его всеми способами, старайтесь замедлить, оглушить, отправить его в нокаут и т.д., задерживайте его любыми способами. Магистра Воррха старайтесь все время телепортировать все время подальше, но не наносите ему урон, пока действую его "Оковы боли". Если все же он попал под раздачу, лечите связанных грабителей Черного круга. Если Вам повезло, и персонаж, оставшийся с пленниками, не вступил в бой, то сразу переключитесь на него и разрушьте заклинание "Массовые оковы боли", поочередно кастуя на каждом из них собственные "Оковы боли". Если же он в бою, тогда тяните время и не наносите Воррху урон, пока не освободите всех пленников, пока перезаряжается навык.

После боя поговорите с грабителями из Черного круга и Никором. Вы узнаете, что магистры ищут некий артефакт "Этеран" (начнется квест "Полуночное масло" ). Также обыщите тела, у магистра Реймонда можно взять ключи к боковой комнате с крысой и большим количеством трупов. Можно расспросить крысу, что здесь произошло, а также воспользоваться спиритизмом, чтобы поговорить с духами. Также в доме прочитайте пергамент с указаниями, лежащий на столе в юго-западном углу.

Вход в нужные пещеры, где магистры проводили раскопки, находится в северо-восточной части Черных копей. Внутри Вас ожидает множество ловушек с ядом и проклятым маслом. Используйте телепортацию, чтобы безопасно преодолевать их, или же накрывайте их ящиками. Однако с навыком "Прыжок феникса" будьте крайне аккуратны, т.к. огнем при приземлении можно задеть масло. В тупике справа от входа можно, используя спиритизм, отыскать дух слепого проводника и получить сведения о местности.

Дойдя до раненного магистра-следопыта, готовьтесь к битве с мерцающими исчадиями. Несмотря на несколько их видов, они крайне восприимчивы к огню, а вот использовать навыки земли и атаковать ядом не следует. После боя войдите в деревянный проход.

Вы окажетесь около путей для вагонеток. Тут бродит канарейка, от которой можно узнать о некоем здешнем чудовище. Если свернуть налево, телепортироваться к еще одному деревянному проходу и зайти внутрь, то внутри можете взаимодействовать с таинственной колонной. Если у Вас есть очко Истока, то взамен на него получите рецепт доспеха Вечных.

Выходите обратно к путям и идите прямо. Впереди будет вопящий. В режиме скрытности одним персонажем подойдите как можно ближе, чтобы Вас он не заметил, а затем телепортируйтесь позади него. Используйте навык "Вытягивание Истока", чтобы прикончить вопящего. Справа от путей чуть ниже есть сломанный мост, на котором лежит скелет работника и листовка "Порицающий меморандум", дающий новые сведения по квесту "Полуночное масло" . Для доступа к ней следует телепортироваться. Со скелета заберите старый ключ.

Идите мимо алтаря странствий далее. Внизу около вышки можно увидеть сундук – ключ со скелета как раз от него. Проще всего телепортировать сам сундук к Вам. Далее доходим до развился. Если пойти на юг, то увидите сражающихся с исчадиями магистров. Если магистр Грегори выживет, то начнется разговор. Даже если успешно пройти проверку уровня убеждения, то он все равно нападет. Заберите с его тела ключ от оружейной (находится здесь же), а также прочтите его журнал раскопок. Используйте спиритизм и поговорите с духом магистра. Взаимодействуйте со светящимся устройством в центре. В юго-восточной части будут жуткие скрижали Вечных, а также деталь для создания доспеха Вечных. В оружейной прочтите дневник на кровати. Также там будет потайная дверь, которая ведет к еще одной таинственной колонне, активировав которую, однако, ничего не получите. Если пройдете к обрыву, то при включении спиритизма отыщите дух магистра-мечника. Телепортируйтесь и поговорите с ним, и получите дополнительные сведения по заданиям. С его тела можно забрать ржавый ключ. Вернитесь обратно к таинственной колонне и пройдите от нее на север, в руины. Включите спиритизм, и увидите дух канарейки. Ржавый ключ подойдет для сундука надзирателя, стоящего здесь в углу. Теперь можно спокойно спустится вниз, где была битва магистров и исчадий.

Возвращайтесь обратно к путям вагонеток и следуйте на восток. Там будет несколько магистров и сломанный нефтяной насос. Если удастся убедить белого магистра, то боя пока что можно будет избежать. Прочтите книгу на теле ученого Черного круга, лежащего около магистров. Последовательность перезагрузки устройства следующая: янтарь, сапфир, изумруд, что намекает на цвета рычагов, которые следует нажимать. Подойдите к сломанному нефтяному насосу и дергайте рычаги в следующей последовательности: желтый, синий, зеленый. Они нападут в любом случае, если захотите пройти далее в храм (нужно взорвать бочки с маслом у разваливающейся стены в северной части). После боя можно поговорить с духом белого магистра, затем разрушаем стену и заходим в храм Вечных. Перед лестницей наверх справа будет сундук с артефактом Вечных – он необходим для создания доспеха Вечных.

Дойдя до огромной светящейся сферы, проверьте скелет около устройства в виде перевернутой пирамиды. Прочтите его дневник, а затем воспользуйтесь уствойством, чтобы узнать загадку. Необходимо активировать колонны в определенной последовательности. Сопоставив описания годов и подсказки в дневнике, получаем следующий порядок: Амадия, Тир-Ценделиус, Дюна, Зорл-Стисса, Зантецца, Врогир, Ралик. Если все сделали правильно, то светящийся шар исчезнет. Спуститесь в центр помещения и взаимодействуйте с древним саркофагом. Перед этим, чтобы облегчить последующий бой, разделите героев и рассредоточьте вдалеке друг от друга. Материализуется несколько существ. Если у Вас в команде есть Фейн, то он захочет с поговорить с Вечной Этерой.

После разговора начнется бой. Враги невосприимчивы к яду, однако магия земли и воздуха на них действует хорошо. Вечную Этеру проще атаковать физическими атаками и колющими, можно постоянно отправлять в нокдаун, однако после выхода из него каждый раз у нее будет восстанавливаться немного физической брони. Против вечных охотников больше подойдут атаки магией. Если быстро расправитесь с Вечной Этерой, то ее призванные существа дематериализуются, но изначальные вечные охотники останутся. После боя возьмите лут с тел врагов, а также проверьте энергетические сундуки около саркофага в центре помещения. В одном из них будет древняя каменная скрижаль. Прочтите ее, и узнаете рецепт создания Косы-Избавительницы. Возьмите скрижаль с собой, т.к. она нужна для рецепта, а также для квестов "Щедрое предложение" и "Просьба Альмиры" .

Выходите наружу и отправьте боевую сову с посланием паладинам, активировав свисток в инвентаре. Возвращайтесь к мосту, контролируемому паладинами. Как только прибудете к ним, начнется бой с сумеречными скелетами. После боя поговорите с паладином Томом Хардвином, чтобы завершить задание и получить награду.

Окно возможностей / На последнем издыхании

В северо-западной части острова есть монастырский лес. Там есть руины, заходить в них лучше с восточной стороны, там, где находится тайник лича Истока (квест "Вкус свободы" ) и Джаан (квест "Охотник на чудовищ" ).

Поговорите с магистрами. Можете сразу с ними расправиться (в этом случае Вы намного облегчите себе прохождение этого квеста) или же сказать, что поговорите с колдуньей Ханнаг. В этом случае поднимитесь на второй этаж с северной стороны, а затем одним персонажем телепортируйтесь к Ханнаг. Начнется разговор, после которого она откроет портал и быстро окажется уже наверху, рядом с вашими товарищами. Там же будут ждать и магистры. Телепортируйтесь обратно. Здесь Вам понадобится уровень убеждения не менее 5, чтобы Ханнаг Вас не атаковала. Если Вы решите расправиться с ней и помочь магистрам, или у Вас просто не хватит убеждения, то Вас ждет довольно сложный бой. Ханнаг принесет себя в жертву, и откроется несколько порталов. И каждого за ход будет вылезать исчадие Пустоты. Портал неуязвим для физических атак, через 3 раунда превращается в свежевателя Пустоты. Также после того, как три портала будут уничтожены, появится Ханнаг, которая будет уже полноценно участвовать в битве. Если хотите получить награду, то не дайте умереть капитану.

Если же хотите, чтобы Ханнаг научила Вас лучше обращаться с Истоком (откроется еще одна ячейка Истока), самым оптимальным будет напасть на магистров сразу, пока они сидят в засаде в самом начале, внизу. После этого поговорите с Ханнаг и спросите про обучение мастерству Истока, и тогда взамен она попросит об одной услуге – спасти ее ученика Гвидейна Ринса. Так получите квест "На последнем издыхании" .

Попав в Черные копи и пройдя через первые ворота, крыльце дома внизу магистры хотят казнить мирных граждан. Если Вы спуститесь туда, то начнется разговор, и приговор будет приведен в действие. Требуется убеждение, равное 5, чтобы не казнили ни одного. В противном случае, чтобы семья Кроссби выжила, бой надо начать до этого – просто поговорите с магистром-громилой, патрулирующего область неподалеку от ворот, через которые Вы только что прошли и припомните ему убитую им кухарку (спросить, не его ли зовут Стэмли) или же просто напасть. Если решили все мирным путем, то получите очки опыта, однако можно сразу же расправиться с магистрами, чтобы получить дополнительный опыт, все равно они нападут потом при возвращении. После разрешения ситуации освободите пленных и поговорите с матерью семейства – Идонией Кроссли.

Следуйте далее в следующую часть Черных копей за вторыми воротами. Там поднимайтесь на вышку к подвешенному Гвидейну Ринсу. Поговорите с Белым магистром Джонатаном и тяните время, используя убеждение, пока пленник будет пытаться бежать. Как только он выпутается, начнется бой. Помимо магистров здесь появится множество исчадий. Сначала будут масляные мелкие, с ними достаточно атаковать огнем, особенно помогут Вам обширные масляные пятна, которые будут возгораться и наносить сильный урон исчадиям. Вторым этапом появятся помимо мелких еще и несколько больших исчадий – древних. Тактика аналогичная. А вот третьим этапом появятся огненные, которые от повсеместного огня будут только лечиться. Хитрость в том, что огонь вокруг очень быстро превратится в порченный, и Ваша задача как можно быстрее уничтожить физическую броню, тем самым наложив на эти исчадия эффект порчи, и теперь они будут вместо лечения получать от огня урон. Бой все равно будет крайне сложным, т.к. Гвидейн будет получать помимо прямого урона, еще и тратить здоровье, когда будет бегать по огню. Ваша задача, чтобы он выжил любой ценой. Постоянно лечите его и восстанавливайте броню.

Также есть одна небольшая хитрость. Если до того, как заберетесь на башню к Белому магистру Джонатану (т.е. до начала разговора с ним) телепортируете Гвидейна прямо с веревки на землю куда-нибудь подальше, то исчадия в бою участвовать не будут.

После боя поговорите с Гвидейном около дома его родных (Кроссби) и получите награду.

Щедрое предложение / Слуги поневоле / Ткачиха

Следуйте на кладбище (Погост) на восточном берегу. Внутри можете поговорить с кладбищенским сторожем Фаримой. Она попросит убить Райкера (начнется квест "Слуги поневоле" ). Идите в его дом (расположен в северо-западной части кладбища). Дверь заперта. Чтобы войти внутрь, взаимодействуйте с дверью и скажите правду.

Райкер будет сидеть в своем кабинете на первом этаже справа от входа. Он попросит найти скрижаль (начинается квест "Щедрое предложение" ). Она находится в Черных Копях, в пещере, где проводятся раскопки. Более подробное прохождение читайте в разделе с прохождением задания "Темные дела в Черных Копях" . Дойдите до Древнего храма и достаньте из одного из сундуков в центре помещения древнюю скрижаль после того, как уберете огромную светящуюся сферу, преграждающую путь.

Если у Вас уже есть скрижаль, то можете сразу ее отдать, однако получите меньше опыта (телепортируйтесь куда-нибудь и снова зайдите в дом, чтобы получить максимум очков опыта). Если пойдете на еще путешествовать, то при повторном посещении дома Райкера получите записку, что он решил подготовиться к нашему приходу. Вход в виде спрятанного люка находится в кабинете Райкера, где мы его встретили, когда впервые попали в дом, у северной стены. Так Вы окажетесь в подвале.

В награду за скрижаль Райкер поможет нам улучшить владение Истоком (добавит еще одну ячейку). Однако за это придется заплатить душами умерших, тела которых находятся на кладбище. Если это против Ваших принципов, то прекратите ритуал и сразитесь с Райкером. Также можно напасть на Райкера и после того, как он обучит Вас. Рекомендуется убивать его в первую очередь, т.к. как только он умрет, то слуги его тоже. Чтобы получить больше опыта, то расправляйтесь сначала со слугами, а Райкера старайтесь все время держать в нокауте или ином состоянии, не позволяющем ему действовать.

После победы заберите с тела Райкера ценные предметы, в т.ч. ключи от подвала и его рабочего стола. Также обратите внимание: около того места, где стоял Райкер, есть зеркало, а рядом с ним – рычаг. Воспользуйтесь им, и откроете дверь без замочной скважины, чтобы попасть в помещение напротив вертикальной лестницы в подвал, через которую мы сюда попали. Также с камина заберите странный металлический ключ. Теперь можно идти в то помещение и открыть светящийся сундук. Для этого потребуется тот самый ключ и очко Истока. Внутри будет третья желтая пирамида телепортации.

Возвращайтесь на первый этаж. Позади лестницы в коридоре будет люк в подземелье. Ключ от него можно взять с тела Райкера. Там можно пройти квест "Противоположности притягиваются" .

Также на первом этаже в зале в южной части здания можно прочесть книгу "Подвиги четверых", лежащую на тумбе около обеденного стола. Начнется квест "Приют героев" . Также в углах помещения есть лестницы на второй этаж в закрытое помещение. Чтобы попасть туда, понадобится герой с прокачанной силой. Также, если попробуете подняться через юго-восточную лестницу, то герой также обязательно должен владеть навыком "Друг животных". Там вылезет паучиха и, если у Вас есть с собой какая-нибудь часть тела, то можно попробовать договориться с ней. Начнется квест "Ткачиха" . Сначала получите опыт, а если договоритесь и принесете потом еще три части тел, то она подарит перчатки из паучьего шелка. Квест будет завершен. При желании, можно потом напасть на паучиху.

Эльфийская провидица / Племя Сахейлы / Погребальные обряды и иные квесты лесопилки

Племя Сахейлы

Этот квест идет еще с форта Радость и можно получить после спасения Амиро по заданию "Пленный эльф" . Достаточно просто найти лагерь эльфов и поговорить с ними. Лагерь этот находится на северо-востоке карты, к востоку от разрушенного моста на остров Кровавой Луны и южнее лесопилки. Понадобится высокий уровень убеждения.

Погребальные обряды

Необходимо поучаствовать в обряде погребения, оптимально - эльфом. Для получения максимального количества опыта выбирайте верхние ответы.

Отмщение за павших

Если в форте Радость убили Сахейлу, то получите этот квест, а не "Эльфийская провидица" . Задача, по сути, такая же - найти и убить Руста (прохождение читайте далее в разделе "Эльфийская провидица" ), после чего отнести его руку Тове в эльфийский лагерь.

Эльфийская провидица

Основной квест "Эльфийская провидица" можно взять двумя путями: или посетить эльфийский лагерь в лесу и поговорить с Товой, если не вступите с ними в бой, конечно же. Она попросит найти Сахейлу на лесопилке. Второй вариант – сразу отправиться на лесопилку и найти там Сахейлу.

На северо-востоке от алтаря, где был квест "Испытание всех пор года" есть отделенная высоким забором территория. Это лесопилка. Попасть в нее можно или с фланга, пройдя по огромному корню, перекинутому через обрыв с западной стороны, но тогда боя не избежать, или же пройти через ловушки с южной части. Лучше использовать способности телепортации, чтобы ловушки не сработали. Если пройдете с южной стороны, то охранник Свинобой автоматически начнет разговор. Если удастся убедить его, то боя не будет. Идем к главарю Одиноких волков Русту Анлону. По дороге лучше включить "Спиритизм" и взять следующие квесты: "Пламя старой любви", "Не до смеха", "Комиссионные", "Бревно как бревно", "Горькое лекарство", "Око за око", "Не мытьем, так катаньем" .

Вход в его покои находится в восточном здании на втором этаже. Лестница будет внутри в северо-восточном углу здания. Поговорите с Рустом. Если в отряде у Вас есть Себилла, дайте ей побеседовать с ним. Начнется бой. Во время него не убейте случайно Сахейлу. После битвы включите спиритизм и поговорите с духами убитых Рустом детей, а также с духом самого Руста Анлона. Обыщите все вокруг, в одном из сундуков будет контракт на убийство, который даст продолжение квесту "Ценная добыча" . Можно заглянуть в черное зеркало. Поговорите со связанной Сахейлой, развяжите ее и выходите наружу. Если зачистили двор лесопилки ранее, то боя не будет, если же нет – тогда приготовьтесь к битве. Учитывайте, что наемники Одиноких Волков будут в первую очередь стараться атаковать Сахейлу. Потертый ключ, который можно найти на теле Знахаря, открывает ворота в северной части лесопилки. После того, как убьете всех врагов, поговорите с мастером луков Корбином Деем, стоящим в юго-восточном углу двора лесопилки, чуть южнее здания с бревном из живодерева. Он может присоединиться к Вашей команде на корабле (квест "Не мытьем, так катаньем" , в игре есть баг, и на корабле он не появляется). Также поговорите с духом Сайруса Оутса у южного входа в лесопилку, он поблагодарит за убийство Свинобоя, и даст дополнительный опыт (он должен давать квест "Молчаливый призрак" , однако из-за бага квест не начинается).

Покиньте лесопилку. Сахейла покинет Вас на время. Идите в эльфийский лагерь чуть южнее. Поговорите с Сахейлой. Если в Вашем отряде есть Себилла, то она узнает правду насчет себя. Главного героя же Сахейла научит лучше владеть Истоком (даст еще одно очко Истока), причем без последствий для кого бы то ни было еще.

Пламя старой любви

Возле южного входа на лесопилку на западном деревянном возвышении можно встретить дух Эди Энгрим. Она хочет, чтобы ее убийца сказал ее имя. Здесь же рядом бродит наемник из Одиноких Волков по имени Винокур – поговорите с ним. Понадобится не мене 5 уровня убеждения, чтобы заставить его сказать имя жертвы. После того, как он все же произнесет заветные слова, поговорите с призраком вновь.

Не до смеха

В западном здании в северной комнате лесопилки используйте спиритизм, чтобы появился дух Могильщика. Поговорите с ним и согласитесь помочь. Дремосека спит в этой же комнате. Попробуйте поговорить и положите холодную ладонь ей на щеку. Она все расскажет. Затем поговорите с снова с Могильщиком и убедите его отправиться в Чертоги Эха, поглотите его Исток или же просто оставьте. Клад будет на берегу западнее этого здания. Если потом расправитесь с Дремосекой, то покрытый опилками ключ, который можно добыть с ее тела, отпирает дверь в ее комнату.

Комиссионные

В южной части западного здания лесопилки можно побеседовать с духом паладина Эверхарта. Он расскажет про уязвимое место Мамочки. После ее убийства снова поговорите с духом паладина Эверхарта, а затем с паладином паладином Томом Хардвином, который командует отрядом паладинов, занявших мост к северу от Дрифтвуда, чтобы получить награду.

Бревно как бревно

В восточном здании лесопилки используйте спиритизм, чтобы отыскать необычное бревно. Поговорите с ним, и дух эльфа, который живет в живодереве попросит расправиться со своим обидчиком. Духа десятника с лесопилки можно отыскать на юге от лесопилки среди ловушек. Отыщите две могилы, в западной – будет тело. Раскопайте и поговорите с призраком, используя спиритизм. Чтобы убить его, как просит бревно, поглотите Исток духа. Затем вернитесь к бревну. В награду получите щит из живодерева.

Горькое лекарство

В центре лесопилки используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом Черного Вдоводела. Необходимо убить сидящую рядом Змеиный Корень. После того, как расправитесь с ней, снова поговорите с духом Черного Вдоводела, чтобы завершить квест.

Око за око

На лесопилке на восточном деревянном возвышении около южного входа можно встретить дух старого мага. Достаньте болт из его глотки, и он попросит отомстить своему убийце. Расправьтесь с метким стрелком, который ходит здесь рядом. После этого снова поговорите с духом мага, и получите один из предложенных навыков.

Охотник на чудовищ / Адвокат / Тайны острова Кровавой Луны / Забытые и проклятые и другие квесты острова Кровавой Луны

Охотник на чудовищ

В северо-восточном углу западной части острова можно встретить Джаана, он стоит около клетки с демоном. Этот персонаж также важен для личного квеста Лоусе. Также, если выполнить его квест, то в качестве награды улучшит Ваше владение Истоком (что нужно по сюжетному квесту). Он попросит проникнуть на остров Кровавой Луны и убить демона Адвоката.

Адвокат / Тайны острова Кровавой Луны

Идите к сломанному мосту на севере и используйте спиритизм, чтобы появился скрытые участки моста. Используйте способности телепортации, чтобы пройти по ним до острова Кровавой Луны. Опасайтесь разбросанных на этих участках ловушек.

Добравшись до острова, откройте ворота и поговорите с Порченым Пилигримом. Он отправит Вас к Адвокату, который обитает в южной части острова Кровавой Луны. Он предложит сразу в обмен на услугу обучить лучше владеть силой Истока (дополнительная ячейка Истока), однако для этого придется пожертвовать душой незнакомца, которого Адвокат призовет. Можно отказаться от этого ритуала. Если же у Вас есть 3 ячейки Истока, то тогда он подарит книгу навыка, но жертву все равно придется принести. Также в награду за услуга Адвокат может раскрыть местонахождение Безымянного острова. Услуга для него довольно простая – расправиться с представителями Черного Круга в центре острова Кровавой Луны, окруживших необычное древнее дерево.

Как только подойдете ближе, начнется разговор с Мучителем Черного Круга. Если убеждение прокачано, тогда бой сразу не начнется, однако стоит потом подойти чуть ближе, и битвы уже избежать не получится. В отряде у Черного Круга в основном маги, старайтесь сбивать физическую броню и отправлять в нокаут, и тогда бой не будет сложным. После того, как победите представителей Черного Круга, придет Адвокат и расскажет, где находится Безымянный остров.

С тела Мучителя Черного Круга подберите и прочтите таинственное письмо. Начнется квест . Необходимо проследовать в Архив. Вход скрыт в северо-восточном углу острова (есть пометка на карте), и чтобы отыскать его, потребуется прокачанное восприятие. Если очков не хватает, можно использовать навык, дающий "Чистоту разума", например, "Спокойствие духа".

Оказавшись внутри Архива, прочтите книгу "Дневник Архивариуса", лежащую на столе в центре комнаты – так Вы узнаете имя древа (Элеанесса). На стеллаже чуть восточнее стола взаимодействуйте с книгами и прочтите медицинский отчет ("Карта одержимого странника") – начнется квест "Скованный болью" . Среди книг на стеллаже в юго-западной части комнаты будет еще один медицинский отчет ("Карта одержимого пробужденного"). Прочтите его, и начнется квест "Возвышающий обман" . Третий медицинский отчет ("Карта одержимого ребенка") будет лежать среди книг на стеллаже в северо-западном углу комнаты. Его прочтение даст начало квесту "Безмолвная" . Также используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом Архивариуса – начнется квест "Забытые и проклятые" . После этого прочтите книгу "Укрощение священного огня" персонажем с тегом "Ученый". Ее можно найти на трупе одного из представителей Черного круга, убитых около древнего дерева в центре острова, а также в груде книг около восточной стены этой же комнаты архива с духом Архивариуса.

В северной части комнаты есть потайная дверь, отыскать которую можно при достаточно высоком Восприятии. В конце смежного помещения на алтаре лежит Странный клинок – это часть Анафемы по квесту "Семейное дело" . Если у Вас в отряде есть ящер, то он сможет разобрать речь клинка. В любом случае, возьмите его с собой. Также здесь есть светящийся сундук из тенебриума. Его можно только взломать, причем понадобится уровень воровства не менее 4. Также при открытии потребуется очко Истока. Внутри будет зеленая пирамида телепортации.

Перед тем, как вернуться к дереву предков в центре, можно поговорить с духами Брата Кейлана в северо-западной части острова и Эльфийского пилигрима (друида) в юго-западной части острова рядом с клетками, чтобы узнать больше о Докторе и дереве предков (начнется квест "Друид" , он багованный, поэтому не появляется в журнале).

Идем в центр острова и включаем спиритизм, чтобы попробовать поговорить с древом предков. Адвокат будет против, и начнется бой. После победы поговорите с древом предков еще раз. Назовите его по имени (Элеанесса), и она произнесет имя поработившего ее демона – Адрамалих.

Забытые и проклятые

Необходимо для начала собрать пару слитков серебра: один будет лежать на пристани в восточной части острова и охраняться демонами, второй – около древнего горна на севере карты. После этого необходимо воспользоваться этим древним горном и создать две рукояти рычага (рецепт: древний горн + серебряный слиток). После этого можно приступить непосредственно к заданию. Необходимо посетить четыре хранилища. Одно находится на востоке острова около причала острова Кровавой Луны и со входом в виде люка на постаменте. Внутри ничего интересного, кроме лута, не будет, однако оно обязательно для посещения, чтобы выполнить квест. Три других находятся в южной части острова и непосредственно связаны с заданиями "Скованный болью" , "Возвышающий обман" и "Безмолвная" . Вход в эти хранилища в виде статуй, которым необходимо спеть гимн, который мы узнали из книги "Укрощение священного огня".

"Возвышающий обман" . Вход в хранилище отмечен маркером на карте и находится около начальных ворот острова Кровавой Луны рядом с невидимым мостом, по которому мы попали на остров. Вход находится под статуей. Чтобы он открылся, прочитайте гимн статуе, и она разрушится, и появится люк в хранилище. Внутри включите спиритизм и поговорите с духом брата Роберта. Он откажется впускать Вас. Идите чуть дальше к запечатанной двери и обратите внимание на устройство рядом с ней. Восстановите механизм, поставив на место серебряную рукоять рычага. Попробуйте воспользоваться устройством, чтобы открыть дверь, однако ничего не получится. Снова поговорите с духом брата Роберта. Если удастся его убедить, то он сам откроет проход. Если нет, тогда просто вытяните у него Исток.

Пройдите в открывшееся помещение. Там будет скованная Раджарима. Если получится не поддаваться на ее уговоры (нужно убеждение не менее 4), то тогда просто расстреляйте ее, пока она будет в цепях. Если же освободить ее или же не пройти проверку уровнем убеждения, то она нападет, при этом высосет пару очков Истока у разговаривавшего с ней персонажа, и разрушив тем самым оковы, а также атакует ближайшего персонажа, нанеся при этом огромный урон и скорее всего убив этого героя. После боя поговорите снова с духом брата Роберта, чтобы завершить квест.

"Скованный болью" . Вход в хранилище находится под центральной статуей и отмечен на карте. Аналогично предыдущей прочитайте статуе гимн и откройте люк. Внутри прочтите четыре вырванные страницы дневника, валяющиеся на полу. После этого включите спиритизм и поговорите с духом брата Кэлвина. Как и в прошлом хранилище восстанавливаем устройство запирания двери и дергаем за рычаг. Затем снова разговариваем с духом брата Кэлвина. Если убедите его, то он сам откроет дверь, если нет – поглотите его Исток. Поговорите со скованным одержимым гномом. Он попросит уничтожить удерживающие его колонны. Однако не торопитесь, сначала обязательно сохранитесь. Также можно немного облегчить себе предстоящий бой и атаковать его до того, как разрушите колонны, снизив тем самым его здоровье до минимума два раза.

Если хотите сохранить жизнь гному, то придется пару раз снизить его здоровье до минимального, при этом не убив его. Обратите внимание, что в первый раз на него действует "Избегание смерти", не позволяющее умереть, а при втором заходе – этого эффекта нет. После этого уничтожьте колонны, и появится демон Морр Гнилая Пасть. Гном – Искатель приключений теперь будет сражаться за Вас. Бой будет по-своему сложный. Демон будет после единичной атаки вселяться в одного из Ваших спутников, о чем будет сообщать соответствующая иконка около портрета персонажа, и атаковать Вас. Покинет тело сопартийца он только после того, как тоже снизите здоровье одержимого спутника до минимума. Чтобы не убить персонажа, не рассчитав и убив его, нанеся ему слишком много урона, используйте навык "Жизнь на грани", который не будет давать возможность убить персонажа в течение двух ходов. После того, как уничтожите демона Морр Гнилую Пасть, поговорите с искателем приключений, бывшим одержимым гномом. Он будет благодарен и расскажет про тайник (он находится на юго-западе острова и отмечен на карте). Затем поговорите с духом брата Кэлвина.

"Безмолвная" . Вход находится под западной статуей и указан маркером на карте. Прочитайте гимн и взорвите статую. Внутри поговорите с духом брата Моргана. Скажите, что заберете девочку с собой, и он откроет Вас проход. Внутри комнаты с колоннами будет скелет кошки Баттонс и скованный одержимый ребенок. Здесь Вам потребуется высокий уровень убеждения. Поговорите с кошкой и спросите разрешения помочь ее хозяйке. Если убеждение не сработает, то придется убить Баттонс. После этого уничтожьте колонны, к которым прикована девочка, а затем поговорите с ребенком. Если уровень убеждения высок, то удастся немного оживить девочку. После этого телепортируйте девочку на Ваш корабль "Госпожа месть".

Пройдя все четыре хранилища, вы завершите квест "Забытые и проклятые" . После этого вернитесь к демонологу Джаану (квест "Охотник на чудовищ" ). Он предложит в обмен на смерть Адвоката обучить владению Истоком (добавить еще одну ячейку Истока), однако взамен необходимо будет убить демона в клетке рядом. Если у Вас уже есть три ячейки Истока, тогда он подарит книгу навыка "Призыв внутреннего демона". При желании можно отказаться от ритуала. Также, если у Вас в отряде есть Лоусе, то он попробует изгнать сидящего в ней демона, однако попросит узнать имя демона. Это как раз тот самый демон, имя которого мы узнали во время квеста "Тайны острова Кровавой Луны" . Если уже знаете – сообщите Джаану или вернитесь после того, как дерево предков на острове Кровавой Луны сообщит Вам имя демона Адрамалих. Джаан начнет ритуал, однако у него ничего не выйдет. Продолжение истории Лоусе будет, когда прибудете в Аркс. Джаана можно взять с собой на корабль "Госпожа месть".

Внезапные любовники / Просьба Альмиры

Около горящего разрушенного здания алтаря странствий в Райских холмах используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом фермера. Он расскажет о некоей ведьме, сбежавшей на север.

На северо-востоке карты появится маркер "Убежище Альмиры". Попасть в эту часть острова можно или с использованием навыков телепортации. Разговариваем в доме с Альмирой. Соглашаемся отвести их в безопасное место, однако сперва желательно убрать гнилостную завесу с местности, накладывающую постоянную порчу. Для этого идем на северо-восток и перепрыгиваем с помощью телепортации через разлом. Сражаемся с Предвестником Рока и его подручными. После этого возвращайтесь к Альмире. За услугу она обучит Вас силе Истока (даст дополнительное очко Истока). После этого попросит Вас об еще одном одолжении (начнется квест "Просьба Альмиры" ). Она просит найти скрижаль Косы-Избавительницы, ту же, что ищет Райкер по квесту "Щедрое предложение" .

Она находится в Черных Копях, в пещере, где проводятся раскопки. Более подробное прохождение читайте в разделе с прохождением задания "Темные дела в Черных Копях" . Дойдите до Древнего храма и достаньте из одного из сундуков в центре помещения древнюю скрижаль после того, как уберете огромную светящуюся сферу, преграждающую путь. Если у Вас уже есть скрижаль, можете отдать ее Альмире. В противном случае встретите ее на своем корабле и отдайте там.

Остальные побочные квесты

Прятки

В южной части, чуть западнее места высадки, на берегу можно отыскать акулу. Помочь ей не получится. Убейте ее и эльфом съешьте ногу, которую можно взять с ее тела. Так вы узнаете о некоем мальчике Джо. Продолжение квеста будет в Дрифтвуде.

На причале стоят двое детей – Гарриетта и Бен Баттонс. Расскажите им правду или соврите насчет их друга, на Ваше усмотрение.

Когда считать цыплят

Чуть севернее по дороге от разграбленного каравана можно наткнуться на курятник. Поговорите с Большой Марж, и она расскажет, что их яйца украли, и укажет на карте место, куда отправились воры.

Это место находится чуть севернее и отмечено красным маркером. На узкой полоске пляжа Вам попадется шесть зараженных яиц, из которых вылупятся детеныши пустоты. После нескольких ходов появится еще и взрослое Ядокрылое Исчадие. После победы чуть севернее возьмите яйцо с Пискуном. Вернитесь в курятник и отдайте яйцо Большой Марж. В награду она расскажет, где спрятала клад. Он закопан между курятником и обрывом.

Вернитесь обратно к курицам после того, как получите возможность видеть духов с помощью навыка "Спиритизм" по сюжету. Курицы все убиты, выжил только Пискун. Поговорите с ним, и он примкнет к отряду. Также используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом Большой Марж. Она скажет найти отца. Идем на север, к мосту, контролируемому паладинами. Проходим по нему на восточный берег и далее следуем на северо-восточнее к маркеру. Там поговорите с Волшебным Петухом.

Вы можете или согласиться убить Пискуна сразу, тогда квест моментально закончится, а Вы получите награду. Если же откажетесь убивать птенца, то он превратится в исчадие Пустоты, и нападет на Вас. Каждый ход он будет множиться, поэтому за ход убивайте максимальное количество копий.

Пропавшие магистры / Странный груз

Возле склада на причале Дрифтвуда можно наткнуться на магистра Варленд. Она ищет некоего старика. Также на веранде таверны "Черный бык" поговорите с эльфом Стюартом, он тоже даст несколько зацепок.

В юго-восточном большом здании порта Дрифтвуда (рыбном складу) зайдите в юго-восточную отдельную комнату. В одной из бочек и будет прятаться Хигба-Старьевщик. Он попросит вывести его из города (начнется квест "Странный груз" ). Пройдите на запад вдоль южной стены до угла здания. Отделите от отряда персонажа с навыком "Телепортация" и направьте его на деревянное возвышение чуть западнее. Там с помощью телепортации отправьте Хигбу на другой берег. В благодарность за спасение он подарит свиток, а также поделится информацией, откуда у него этот предмет магистров. При желании его также можно не спасать, а отдать магистрам.

Идем в таверну. Купите у Ловрика мясную похлебку и съешьте ее персонажем-эльфом. Вы узнаете, что магистров убивала кухарка Уивлия. Также используйте спиритизм и поговорте с духом магистра Харрик около барной стойки. Она расскажет про кольцо. Идите к кухарке и предъявите обвинения. Она скажет, что у нас нет доказательств. Поэтому в режиме скрытности, когда Уивлия отойдет, вскройте необычную половицу (расшатанную доску) в северо-западном углу кухни. Там будет печать магистра. Возьмите его и снова поговорите с кухаркой Уивлией. Она нападет. Также можно не показывать кольцо кухарке, а сначала поговорите с духом магистра Харрик, а также магистрами Карвером или Стюартом. Карвер отправит арестовать преступницу магистра Беллворд, но она потерпит неудачу, а кухарка нападет на Вас. Еще есть вариант держать все в секрете и не рассказывать магистрам, что случилось. Если бились с Уивлией, заберите с ее тела и прочтите запятнанный рецепт ("Список кухарки Уивлии"), в котором перечислены жертвы.

Если вы убьете кухарку и сначала все расскажете Стюарту, то он побежит сам за наградой вместо Вас. В любом случае, чтобы завершить квест, поговорите с магистром Карвером в казармах и отдайте кольцо Харрик (печать магистра).

Потери и находки

На берегу юго-западнее Дрифтвуда можно заметить Лагана. Он расскажет, что потерял обручальное кольцо. Подойдите к воде, и, если восприятие довольно высокое, появится медное кольцо. Возьмите его. Появятся исчадия во главе с Молохом Пустоты. После победы дождитесь, пока прибежит Лаган и отдайте ему кольцо. Если не будете просить награды, то получите очки опыта.

Пустые мечты

В юго-западной части карты недалеко от места, где пришвартовался наш корабль, есть пляж с древней лампой. Потрите ее (лучше персонажем с тегом "Мистик"), и появится Джинн. Начнется разговор. Когда представится первая возможность использовать в разговоре характеристики, выбирайте ту, на которой есть тег "Мистик". Тогда можно получить нормальные награды. В противном случае они будут следующие: удар молнией за желание могущества, краденый амулет за богатство (отношение охранников к Вам станет плохим), книгу с оскорблениями "Детские сказки" за желание знаний и постоянную слепоту за желание убить Ваших врагов.

Если же убеждение пройдет успешно, награды будут следующие: меч "Скимитар джинна" за могущество, дорогой не краденый амулет "Дар джинна" за желание богатства, книга навыка 3 уровня за богатство и свиток 5 уровня за желание убить Ваших врагов. Герои могут также попросить исполнить свои уникальные желания, однако джинн не станет их исполнять и предложит выбрать из стандартных вариантов. Также еще одним вариантом может быть бой с джинном, тогда получите опыт, в зависимости от уровня персонажей, а также лампу.

У любви есть цена

В таверне можно побеседовать с Ловриком и попросить что-нибудь по-экзотичнее. За плату можно переспать с ящером. Получив ключ, поднимитесь на второй этаж и на противоположной стороне коридора отоприте дверь на верхний этаж в личные покои. Оставьте остальных членов здесь, а выбранным героем поднимайтесь наверх и поговорите с Джейрой.

Проснувшись, герой увидит вокруг себя наемных убийц. Можно или заплатить им, или сражаться, однако вещей у Вас никаких не будет, поэтому бой будет по-своему сложен. Если с ящерицей переспал Ифан бен Мезд, то убийцы во главе с Джилл Тандерс просто уйдут. После того, как разберетесь с наемниками, спуститесь вниз и побеседуйте с Ловриком. Он расскажет о дочке Ливи. Придется пройти на кухню и проверить, правду ли он говорит. Расспросите Уивлию, знает ли она девочку. Узнав правду, вернитесь в основной зал таверны, но Ловрик к этому времени убежит. На этом квест завершится.

Паутина плотских желаний

В убежище Лохара поговорите с Доротеей Роскошной. Назовите ей какой-нибудь подвиг, и она тогда предложит исполнение одного из желаний. Если в варианте будет фигурировать огромный дуб, то получите перманентно +2 Сила и -2 Телосложение, лебединое перо - -2 Телосложение и +2 Интеллект, золотой сундук - +2000 золота и -2 Телосложение, величественный дракон - -2 Телосложение и +2 Восприятие), прозрачная куколка - +1 Сияющий идол перерождения (который даст возможность переродиться автоматически раз за бой) и -2 Телосложение.

Для получения награды проследуйте за Доротеей в западную часть убежища Лохара. Оставьте своих спутников чуть подальше, а сами поговорите с превратившейся в паучиху Доротеей. Она предложит поцелуй, чтобы получить награду. В меню талантов дар будет называться "Поцелуй паука". Также ее можно будет убить.

Горе не зальешь

На втором этаже таверны "Черный бык" в Дрифтвуде зайдите в комнату около лестницы. Поговорите с капитаном Эйблвезер. Она попросит сделать так, чтобы звон колокола прекратился. Используйте спиритизм, чтобы в комнате показался дух моряка Стаббса. Убедите его, что пора отправляться в Чертоги Эха, и он исчезнет.

Снова поговорите с капитаном Эйблвезер, и она расскажет, где ее корабль, а также компас. Обломки корабля можно отыскать в самой западной части карты на пляже около обрыва. Там же внизу имеется выход из пещеры Кораблекрушителей. Откройте люк на палубе корабля. В трюме с помощью телепортации достаньте из тумана смерти сундук. Или можно пройти к нему героем-нежитью. Внутри будет лежать капитанский амулет-компас.

Купец

На втором этаже таверны "Черный бык" в Дрифтвуде в комнате в западной части можно встретить купца Борана Левера. Поговорите с ним, а затем используйте спиритизм, чтобы увидеть дух настоящего Борана Левера. Он попросит убить самозванца.

Обратите внимание, что после смерти у него с тела рандомно выпадет несколько вещей с его товаров. Поэтому, перед тем, как обвинить его и убить, купите то, что Вам понравилось. После боя снова поговорите с духом Борана Левера и завершите квест. На теле самозванца будет ключ от одного из сундуков комнате (второй – у шкафа около кровати), а также таинственные приказы, которые отправят Вас в лесопилку к Одиноким Волкам.

Спящий искатель приключений

На втором этаже таверны "Черный бык" в Дрифтвуде в северной комнате можно отыскать в углу сонного искателя приключений и необычный сундук со светящимся замком около его кровати. Взаимодействуйте с сундуком (но не взламывайте). Начнется разговор, выберите вариант "выругаться себе под нос", и сундук попросит сказать кодовое слово. Если Вы разговариваете персонажем с тегом "шутник", то используйте специальную фразу, сказав кодовое слово "слово".

В противном случае оставьте сундук в покое и повторите процедуру персонажем с тегом "шутник". Если такового в команде нет, возьмите под контроль персонажа с тегом "мистик" и попробуйте поговорить со спящим искателем приключений. Выберите специальную фразу с тегом "мистик", а затем спросите про пароль и спойте ему колыбельную. После этого откройте сундук.

Чужак в чужом краю

На кладбище (Погосте) можно встретить дух Вильнкса Кривы (используйте спиритизм около алтаря странствий в северо-восточной части кладбища (Погоста)). Он попросит перезахоронить его тело. Откопайте могилу около его духа. Возьмите отделенную ногу ящера и бросьте ее в вечный огонь (между статуями в виде драконов, где стоял сундук по квесту "Змеиный язык" ). Появится дух Вильнкса Кривы и отблагодарит Вас.

Приют героев

В доме Райкера на кладбище (Погосте) на первом этаже в зале в южной части здания можно прочесть книгу "Подвиги четверых", лежащую на тумбе около обеденного стола. Это даст начало квесту. Появится маркер чуть южнее алтаря странствий. Следуйте туда и обнаружите четыре саркофага в отделенной забором части кладбища (Погоста). Взаимодействуйте с каждым из них, чтобы узнать местоположение их кладов. После того, как закончите изучение четвертого саркофага, появятся эти самые герои в виде нежити.

Начнется бой. У каждого из противников будет по две жизни, сначала будет более легкая форма, после смерти защита значительно усилится. После победы найдите клад каждого из героев (на карте появятся маркеры):

  • Зарытые сокровища Гаррика – северо-восточнее кладбища (Погоста)
  • Зарытые сокровища Видии – в юго-восточной части Черных Копей около входа в раскопки
  • Зарытые сокровища Бромли – около лесопилки в северной части карты, недалеко от корня-моста через реку.

Зарытые сокровища Халлы – северо-восточнее лесопилки, на берегу около каравана.

Бесценная добыча

В связи с багом (или намеренными изменениями разработчиков) не отображается в журнале, как квест. В доме Райкера на кладбище (Погосте) на первом этаже около лестницы используйте спиритизм, чтобы голова оленя засветилась. Взаимодействуйте с ней, и появится дух оленя. Он попросит отыскать особое место в траве.

Выходим из кладбища (Погоста) через северные ворота рядом с домом Райкера. Пройдите через дорогу и используйте спиритизм, чтобы появился дух охотника на оленей. Внутри круга из цветов при достаточном количестве очков восприятия появится насыпь. Откопайте труп оленя Чосера, а с трупа охотника можно забрать записку и лук из рогов оленя.

Состязание в популярности

В связи с багом (или намеренными изменениями разработчиков) не отображается в журнале, как квест, однако дает опыт. На втором этаже дома Райкера на кладбище (Погосте) в личных покоях можно встретить собаку Точку и кошку по кличке Белохвостик. Они спорят, кто больше нравится хозяину.

В убеждении можно использовать ошейник Точки (можно найти в подвале дома – люк за лестницей на первом этаже), если хотите принять сторону кошки, а также мячик Белохвостика (валяется на полу в комнате с этими животными), если хотите принять сторону собаки. В награду кошка расскажет про бриллиант под ванной, а собака – про люк в подвал в кабинете Райкера.

Экзистенциальный кризис

На кладбище (Погосте) спуститесь вниз по лестнице чуть юго-восточнее алтаря странствий. Из кучи травы с Вами начнет некто говорить и попросит выкопать. Как только выполните просьбу, появится скелет Криспин. Он захочет сыграть в игру, где нужно правильно ответить на три вопроса.

Если у Вас в отряде есть нежить (Фейн), то пройдите этот квест им, в вариантах диалога выбирайте варианты, помеченные тегом "нежить". Если такового в отряде нет, тогда идите в дом Райкера и прочтите три тома "Сущности существования" (на первом этаже – в кабинете и зале, а также на втором этаже – в личных покоях).

Противоположности притягиваются

В подвале дома Райкера можно встретить крысу Рори и черепаху Бетти. Поговорите с черепахой, а затем с крысой, попросите ее посидеть спокойно немного, однако ничего не выйдет. Тогда снова поговорите с черепахой и создайте дорожку из еды. Начинать ее лучше от черепахи. Если все сделали правильно, то крыса Рори подбежит к Бетти и вокруг них появится фиолетовая дымка. Снова поговорите с черепахой, и квест завершится.

Змеиный язык

В кабинете Райкера можно встретить саламандру Зиу. Чтобы пообщаться с ней, необходимо быть или ящером с талантом "Друг животных" и тегами "Ученый" и "Дворянин" (Красный Принц). Если у Вас нет ящера в команде с этими тегами, однако есть персонаж иной расы, подходящий под условия, на нем можно использовать маску перевоплощения. Также можно вернуться на корабль "Госпожа Месть" и с помощью зеркала в трюме перераспределить таланты, однако теги изменить не получится.

Узнав пароль, идите к вечному огню на кладбище (Погосте), телепортируйте ящик из огня и взаимодействуйте с ним, чтобы открыть.

Человек и его пес


На площади Дрифтвуда около фонтана можно встретить нищего и его пса по кличке Рыжик. Если у Вас есть талант "Друг животных", поговорите с псом и в разговоре приложите руку на загривок, тогда заметите, что у него на шее шипастый ошейник. Выверните ошейник наизнанку. Собака убежит. Погорите с нищим-бездельником, можете пошантажировать его и получить денег. Найдите пса на кладбище в восточной части острова около южных ворот. Он расскажет, что мемориал в центре странно пахнет. На этом квест завершится.

Опасна для себя и других

Северо-восточнее кладбища на холме есть дом, около которого ходит Грегориус Свонн. Убедите его, что можете помочь и спускайтесь в подвал хижины. ОБЯЗАТЕЛЬНО подойдите к женщине персонажем с тегом "Ученый", иначе вылечить ее не получится. Осмотрите ее, и заметите след от трепанации. Начнется бой, и появится 4 демона. Чтобы получить максимальное количество очков опыта, то убейте сначала их, а затем примитесь за Натали Бромхед. Снизьте ее здоровье до минимума, но не убивайте, и тогда бой завершится, и начнется диалог, в котором придется проводить операцию. Рекомендуется сохраниться во время боя, когда увидите, что осталось 1-2 хода. В дальнейшей части есть скрытая проверка на уровень характеристик "интеллект" и "ловкость". Если они у персонажа, кем изначально подходили к Натали перед боем низки, то во время боя в последнем раунде активируйте на этом персонаже "Чистоту разума" (навык "Спокойствие духа").

Чтобы девушка выжила, выбирайте следующие варианты:

После операции поговорите с девушкой (если она выжила), а затем с Грегогиусом Свонном, чтобы завершить квест. Если операция прошла успешно, то лекарь сделает для Вас скидку на товары. Если нет – наоборот, отношение ухудшится, и цены возрастут.

Скотское обращение

Среди лугов севернее Дрифтвуда есть две коровы – Мэйбл и Джеральдина. В разговоре они поведают, что на самом деле они люди, которых заколдовала ведьма Алиса Алиссон.

Необходимо найти для них зелье в хижине рядом (чуть западнее). Дверь в дом, естественно, закрыта, поэтому стоит найти ключ. Он лежит на холме с южной стороны дома. Внутри дома необходимо забрать обязательно ведьмин глаз, а затем войти в подвал через люк в полу. Необходимо либо взломать его или же забрать ключ у самой ведьмы. Оживший труп Алисы Аллисон можно обнаружить севернее развалин в Монастырском лесу.

Прибитая к кресту, она мечется на небольшой территории, охваченной огнем. Можно попробовать уговорить ее, однако в любом случае она нападет. Бой очень сложный, заранее рассредоточьте членов своего отряда, чтобы с первого хода Алисы Аллисон сразу все не умерли. В бою в первую очередь атакуйте свою ведьму. Старайтесь отправить ее в нокаут. Также уязвима к магии воды, а вот яд и огонь против нее использовать не следует, т.к. это будет ее лечить.

После боя заберите с трупа ключ от погреба ведьмы и вернитесь в ее дом. Откройте подвал. В большом помещении будет множество крыс, которые при приближении к ним взрываются, атакуя ядом или огнем. Наиболее оптимально будет взять под контроль персонажа-нежить и им уничтожить все норки, из которых крысы будут постоянно выползать, или же аналогично уничтожить норки, но дальними атаками, используя возвышения, чтобы крысы Вас не атаковали.

Чтобы открыть решетку в соседнее помещение, воспользуйтесь рычагом на полу в дальнем углу от входа. Там за решеткой будет гигантская лягушка ЗППТ. Книга с рецептом находится у нее. Чтобы ее забрать, придется лягушку убить. Прочесть эту книгу может только персонаж с тегами "Мистик" и "Ученый" одновременно (Фейн). Если такого персонажа нет, то вот рецепт: ведьмин глаз + цезарский гриб + катализатор. Ведьмин глаз, как уже говорилось, можно взять на первом этаже дома, цезарский гриб растет повсеместно, а катализатор чаще всего можно встретить в Монастырском лесу. Готовим зелье, а также забираем второй флакон с полки около рабочего стола. Возвращаемся к коровам. Если не просить награду, то получите больше опыта. Также следует помнить, что отдавать два зелья следует одновременно, иначе поможете только одному заколдованному человеку. Также не следует пить это зелье самому, т.к. герой превратится в корову, помочь ему вернуть прежний вид можно только убив и затем воскресив, или же дать снова выпить это зелье.

Гадкий утенок

Среди лугов севернее Дрифтвуда можно отыскать птицу Ферно, которая подхватила некую болезнь. Поговорите с ней. На самом деле это феникс, и просто настал его черед переродиться. Просто используйте на нем любое огненное заклинание, и он превратится в яйцо. Можете его просто взять или съесть, чтобы получить навык "Прыжок феникса". Если Вы возьмете его себе в инвентарь, то съесть его уже не получится.

Торговка Эитне

Повстречать ее можно в северо-западной части острова, между развалинами в Монастырском лесу и тайником Лиама (квест "Агрессивный захват" ). Ей нужна книга навыка "Взрыв трупа". Эту книгу можно только создать, объединив две книги навыков в меню крафта: некромантии 1-2 уровня + пирокинетики 1-2 уровня. Отдайте полученную книгу Эитне. Затем посетите ее могилу на кладбище (Погосте) - будет соответствующий маркер.

Конкуренты

Квест берется у тролля Грога, охраняющего каменный мост на западном берегу (если от города пойти по северной дороге по прямой после того, как пересечете мост). Плату он предлагает за проход довольно солидную, поэтому поинтересуйтесь, можно ли как-то снизить цену. Тогда он расскажет о конкуренте – тролле Марге. Чтобы его отыскать, вернитесь чуть назад к Дрифтвуду и сверните в северо-восточное ответвление, идущее вдоль берега. По пути Вам встретятся медведи, стоящие около ульев. Можно с ними поговорить, однако если попытаетесь украсть у них мед, то они нападут. Если использовать спиритизм, то рядом обнаружите дух колдуна Истока, в диалоге с которым можно будет узнать, что здесь произошло. В битве эти медведи превратятся в тронутых Пустотой.

Марг будет стоять на каменном мосту, соединяющим западную часть острова и центральную. Если скажете, что Грог послал убить Вас убить его, то у Марга выдаст встречное предложение расправиться с конкурентом. Если Вы первым убьете Марга, и расскажете об этом Грогу, то получите награду, а Грог займет мост, который контролировал Марг и взвинтит цену до неприличных высот. Если примете предложение Марга и убьете Грога, то уже Марг увеличит цену до весьма высоких значений. В любом случае, после получения награды за голову конкурента, чтобы не платить за проход по мосту, можно убить и второго тролля. Оба в бою используют навык "Кровь тролля", который восстанавливает здоровье каждый ход в большом количестве. Чтобы снять этот эффект, атакуйте стихиями, к которым они уязвимы – огнем для Грога и ядом для Марга. Пока действуют эффекты "Отравление" для Марга и "Горение" для Грога, то "Кровь тролля" не будет действовать. В нокдаун их отправить не получится, однако можно их оглушить, чтобы они пропустили следующий ход.

Вкус свободы

Этот квест можно получить в подвале дома Мордуса (попасть туда можно по заданию Лохара "Тень над Дрифтвудом"). На стене есть замок в виде черепа – взаимодействуем с ним и получаем задание. Ключ от него в виде рубина можно отыскать в пещере Кораблекрушителей, по тому же квесту "Тень над Дрифтвудом" (сокровищница Мордуса, в которую можно попасть с помощью его амулета, сам Сверкающий глаз (так называется рубин-ключ) находится в кошеле мертвого гнома на алтаре в той сокровищнице. Подробнее можно прочесть в разделе с прохождением квеста "Тень над Дрифтвудом").

Возвращаемся со Сверкающим глазом в подвал Мордуса и взаимодействуем с необычным замком в виде черепа. Проходим в появившееся потайное помещение и используем люк, чтобы спуститься ниже. Перед нами будет загадка с плитами. Если нажать на плиту, то нажатая плита и смежные загорятся символом воздуха. Если рядом с плитой нажато две смежные плиты, то она загорится символом огня, три – земли. Используйте спиритизм, чтобы появилась подсказка, какие символы должны загореться. Расставьте кувшины и ваших персонажей аналогично скриншоту ниже, и заколдованная дверь откроется.

Внутри общаемся с прикованной Иссушенной нежитью и освобождаем его, нажав на вторую кнопку слева (зеленую) на пульте. Появятся скелеты. Разберитесь с ними. Иссушенный нежитью будет Вам помогать. После победы он предложит на выбор книгу навыка. Если спросить про обучение силе Истока, то он просто даст рандомную книгу навыка и сбежит, уничтожив устройство Мордуса. Обыщите комнату, около двух бочек с водой у северной лестницы лежит запятнанный кислотой ключ.

Выходим из подвала и направляемся на запад, через мост. Видим, что магистры, охранявшие его, умерли. Отсюда идем северной дорогой. Пройдя чуть вперед, наткнетесь на ответвление, идущее на северо-восток вдоль берега. Идем туда, пока не дойдем до развилки. Если пройти в западном направлении, то наткнемся на Иссушенную нежить (лича) в окружении трупов.

Можете разрешить ему продолжить питаться (тогда он в будущем совершит еще убийство), можете пожертвовать очко Истока (тогда больше он убивать не будет, однако Вы потеряете одно очко Истока) или же напасть на него.

Если не вступали с ним в бой, то следующим нашим пунктом будет реликварий (на карте отмечен маркером "Тайник лича Истока"). Расположен он в северо-восточной части западной части острова. Если до этого разрешили ему питаться убитыми, то в этот раз встретите его с трупом ребенка. Опять же, можно убить его или согласиться на выдвинутые им условия. Для того, чтобы открыть сундук, понадобится Ваша кровь. Если согласитесь, потеряете немного здоровья и получите награду.

Семейное дело

Около входа в кладбище на восточном берегу около северного или южного входа, в зависимости от того, около которого раньше оказались, будет стоять Таркин. Он расскажет о том, что ищет артефакт некоей семьи Суррей.

В центре кладбища можно встретить пса Андраса, охраняющего вход в склеп рядом. Если подойти близко к нему или попробовать открыть дверь, то собака атакует. В бою призовет Кеделона Костолома, а также потом еще и нежить. Чтобы получить максимум очков опыта, сначала убейте призванных существ, а потом пса.

После боя воспользуйтесь спиритизмом и поговорите с духом пса. Если его похвалить, то он расскажет про Анафему. Чтобы попасть в склеп, потяните за рычаг рядом с ним, чтобы разблокировать дверь, а затем воспользуйтесь люком.

Внутри будут окаменевшие грабители и Кванна. Чтобы убрать с нее окаменение, используйте заклинание "Доспех мороза" или любое другое заклинание, дающее эффект "Магический панцирь". В любом случае, после разговора с ней, начнется бой. Проще всего сосредоточиться на самой Кванне, а не призванных скелетах. После боя заберите с ее тела и прочтите вырванную страницу. Также заберите ключ от Тенистой гробницы с ее тела. Чтобы открыть саркофаг, понадобится герой с прокачанной силой, однако перед этим наложите на него заклинание "Доспех мороза" или любое другое заклинание, дающее эффект "Магический панцирь".

Выходите наружу и следуйте чуть южнее, в могилу Сурреев (Тенистая гробница). Вход в нее можно узнать по ведущей под землю лестнице. С помощью добытого с тела Кванны ключа отпираем дверь и попадаем внутрь.

Слева от входа на стене около отверстия в стене, из которого льется свет. Нажимаем на нее. Также нажимаем на кнопку в противоположном конце помещения в полукруглом углублении. Откроется дверь в соседнее помещение. В центре его есть саркофаг, однако просто так его не открыть. Отправьте кого-нибудь из отряда с максимальным количеством магической брони (но не нежить) в соседнее помещение, чтобы он стал на нажимную плиту. Персонажем в комнате с саркофагом включаем спиритизм. На стене появится три рычага. Из записки с тела Кванны становится ясен порядок 2-1-3. Используем рычаги в следующем порядке: центральный, ближний к двери, а затем дальний от двери. Саркофаг сдвинется, и появится люк в полу.

Оказываемся в помещении с большим количеством глиняных стражей. Заранее распределите персонажей, а затем тем, у которого максимальная броня откройте саркофаг в центре и заберите его содержимое, в т.ч. странный артефакт. Как только соберетесь уйти, эти стражи оживут и нападут. Здоровья у них мало, старайтесь атаковать заклинаниями, рассчитанными на урон по площади, и Вы быстро расправитесь с ними. После этого используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом Джоанны Суррей и попробовать узнать немного о найденном артефакте. Также не забудьте обчистить здесь все.

Выходите наружу и поговорите с Таркином. Он расскажет, что это часть Анафемы, но нужна вторая часть. Она находится на острове Кровавой Луны. Добыть ее можно параллельно с квестом "Тайны острова Кровавой Луны" . Оказавшись в архиве, проходим в дальнюю часть комнаты позади скрытой двери и забираем с алтаря странный клинок. " . Если у Вас в отряде есть ящер, то он сможет разобрать речь клинка. После этого отдаем все элементы Таркину. Он м.б. как возле кладбища, так и на корабле "Госпожа месть" около лодки.

Арена Дрифтвуда

В убежище Лохара под таверной "Черный бык" можно сразиться на арене. Для этого от кабинета Лохара идите на север. Поговорите с Арраном Шумным. Он предложит сначала поболтать с нынешней чемпионкой – Мургой Тенью. Она будет сидеть в конце северохзападного ответвления.

После этого вернитесь к Аррану и скажите, что готовы сразиться на арене. Этот бой будет осложняться тем, что у Вас и Ваших спутников будут завязаны глаза, а значит дальнобойные атаки, телепортации на большие расстояния будут невозможны. Учитывайте это, и перед тем, как отправиться в бой, лучше сохранитесь, т.к. возможно Ваш уровень будет недостаточно высок, и придется вернуться позже. После победы поговорите с Мургой, а затем снова с Арраном Шумным. Этот бой будет уже непосредственно за звание Чемпиона. Против Вас будет только Мурга, однако за ход она наносит достаточно большой урон. После первого раунда появится еще один противник – Пленный молох Пустоты. В бою любит кастовать "Оковы боли", при котором цель такой же урон, наносимый заклинателю. После победы получите от Аррана Шумного ключ от сокровищницы.

Вход в сокровищницу – люк в полу под аркой неподалеку от места, где была Мурга. Достать сокровище просто так не получится. Понадобится герой, который может телепортироваться. Ворота закрыты, поэтому телепортируемся за ними, однако так, чтобы не опасть под струю пара, иначе герой окаменеет. Затем телепортируйтесь на возвышение, опять же, так, чтобы паром Вас не задело. Когда будет пауза, пройдите к вентилю и поверните его – пар больше не будет идти. После этого спокойно спускайтесь вниз и откройте ворота в соседнее помещение с сундуками. В одном из них будет ключ Избранного. Он Вам понадобится в будущем, когда попадете в Академию Семи.

Убытки в гроссбухе / Агрессивный захват

Поговорите с Гарваном в восточной части зала таверны "Черный бык". Отправляйтесь на запад из Дрифтвуда. Перейдя через мост, следует идти на север, а затем перед каменным мостом с троллем свернуть на деревянный мост. Откройте сундук и сразитесь с исчадиями Пустоты. Для завершения квеста вернитесь к Гарвану.

Квест "Агрессивный захват" можно взять у духа торговца Лиама на западном берегу Дрифтвуда. Около сундука Гарвана на поляне включите спиритизм. Поговорите с духом, а затем откопайте останки рядом.

Вернитесь в Дрифтвуд и зайдите в таверну "Черный бык". Гарван сидит там у восточного стола. Поговорите с ним. Чтобы его убить, можно использовать отравленную похлебку. Для этого купите ее у хозяйки трактира Пруденс или, если в разговоре с ней притворились, что знакомы с Найлзом и хорошо о нем отзоветесь, то получите мясную похлебку бесплатно, а также ключ от комнаты Найлза на втором этаже в южной части.

В меню создания предметов объедините мясную похлебку и тронутую Пустотой рыбу, чтобы получилась порченая похлебка. Такую рыбу можно найти на берегу или же купить у продавца рыбы на площади. Отдайте похлебку Гарвану. Как только он ее отведает, сразу побежит в отхожее место. Бегите за ним. Когда выйдет из туалета, поговорите с ним, после чего начнется бой. Обыщите его тело и возьмите голову.

Вернитесь к Лиаму. Отдайте ему голову Гарвана, и он укажет местонахождение тайника. Он будет указан на карте в виде маркера в северо-западной части острова.

Испытание всех пор года

Если пройти восточнее от алтаря странствий в лугах через ручей и подняться на холм, то можно увидеть необычный алтарь в окружении четырех статуй. Взаимодействуйте с ним, чтобы начать квест. Используйте соответствующие заклинания на статуях, чтобы активировать их: "Взрыв стужи" или "Разрушительный град" на зиме, для осени необходимо создать облако пара, а затем наэлектризовать его, например, навыком "Электрический разряд" (облако можно получить, если потушить огонь водой), лето – "Лазерный луч", весна – "Кровавый дождь".

После того, как активируете все четыре статуи, начнется бой. Обращайте внимание, к какой стихии иммунитет у каждого из атакующих. После победы получите награду.

Три алтаря

Квест багованный и не активируется

На карте острова есть три алтаря: у ручья восточнее алтаря странствий в лугах, в восточной части острова, севернее моста, контролируемого паладинами и в Монастырском лесу западнее развалин. Следует посетить их все и помолиться. Первый никем не охраняется, около второго Вам встретится Тронутый Пустотой олень в окружении нормальных оленей. Подойдите ближе, и начнется разговор. Скажите, что это исчадие Пустоты, и другие олени придут в себя. Начнется бой. После победы подойдите к алтарю и прочитайте молитву.

Около третьего в Монастырском лесу будет Плачущая мерзость. Попробуйте поговорить с ним, однако он все равно атакует, причем на помощь призовет множество волков. Атаки у него довольно сильные, поэтому старайтесь держать его постоянно в нокдауне, чтобы бой был легче. Расправьтесь с ним в первую очередь, а затем возьмитесь за призванных помощников. Помолившись около трех алтарей, следуйте в центр карты в луга. Там будет Беспокойное пугало. Поговорите с ним, если недостаточно развит навык убеждения, то герой не сможет принимать участие в битве. В любом случае, придется победить пугало и его подручных.

Похороненное прошлое

Пройдите к семейной ферме Гарета (есть маркер на карте). Поговорите с ним. Если достаточно развито убеждение, то можно сразу пресечь его попытку мести (впоследствии он Вас отблагодарит). Если убедить не получилось, идите в дом. Используйте спиритизм, чтобы поговорить с родителями Гарета.

Также чуть дальше по дороге около забора будет валяться перчатка Джонатана – возьмите ее. Поговорите с Гаретом и следуйте в Черные Копи. Дальнейшая часть выполняется совместно с квестом "На последнем издыхании" . Убив Джонатана, возьмите его кольцо и вернитесь к Гарету. Гарет в случае смерти Джонатана больше не станет с Вами путешествовать, и на корабле его не найдете.