Лучший маг в Л2: выбираем с умом. Профессии Людей (Human) Скилы от саб класса для ММ

Дек 22, 2017 Игровые гайды

За какую расу играть, если хочется быть магом? Какие подклассы существуют для разбойников разных рас? Об этом вы узнаете в данном гайде.

Вступление

Всего в L2R есть четыре расы, у каждой из которых изначально доступно три класса: воин, разбойник и маг. Умения и возможности этих классов не зависят от расы, но базовые характеристики рас различны и представлены инфографикой на первичном экране выбора персонажа. При достижении 31 уровня и выполнении 7 специальных квестов вы сможете выбрать один из двух продвинутых классов, которые зависят от расы и базового класса, которые вы выбрали в начале игры. Всего получается 24 уникальных класса (по 6 для каждой расы) и 3 основных.

Маг — класс для тех, кто любит саппорт и АоЕ-атаки. Персонажи этого класса не отличаются скоростью и стойкостью, но их атаки поражают большое количество целей. Базовый класс изначально имеет 2 активных навыка для всех рас и 1 дополнительный для людей: атака ветром по прямой линии отбрасывает всех попавших под неё врагов; атака огнём также проходит сквозь врагов и отбрасывает их взрывом; а энергетический шар (доступный только для людей) летит далеко сквозь врагов по прямой и наносит всем жертвам высокий урон.

Маги-люди

Человеческие маги могут превратиться во Властителей Огня или Епископов на 31 уровне. Властители — маги-дамагеры, нуждающиеся в защите, но способные наносить огромный урон, а Епископы — саппорты-лекари, особенно полезные для группы в подземельях.

Властители Огня разучивают три навыка: они могут вызвать огненный столп, постоянно наносящий урон огнём врагам вокруг себя; могут кинуть мощный фаербол, расшвыривающий врагов на своём пути и взрывающийся в конце траектории полёта; и способны поднять максимальное количество MP у всей группы. За Властителей Огня удобно качаться и проходить подземелья в группе — под защитой танка и хилера они способны выдавать огромный урон на расстоянии и быстро избавляться от толп мобов. В PvP, тем не менее, они не блещут — быстрый враг, способный сократить расстояние и оглушить Властителя Огня, легко получит над ним преимущество.

Епископы — саппорт-класс, имеющий два дополнительных (к базовым) навыка: он может отбрасывать от себя врагов святым светом; и восстанавливать много здоровья сразу себе и окружающим союзникам. Епископ не может похвастаться ни скоростью, ни дальностью атаки, ни уж тем более защитой — но его способности лекаря крайне полезны в командном PvP (например, в режиме Осады, где идёт сражение 30 на 30).

Маги-эльфы

Маги эльфов разделяются на два подкласса: Певицы Заклинаний и Старейшины . Первый подкласс обладает достаточно высокой скоростью и способен замедлять врагов, тогда как второй накладывает на союзников баффы и постепенно восстанавливает здоровье.

Певица Заклинаний обладает двумя специальными навыками: она может швырять во врагов напротив длинную проникающую сосульку, замедляющую всех жертв; и создавать вокруг себя ледяной вихрь, постоянно наносящий урон, замедляющий и замораживающий врагов. Певицу, как и практически любых магов, долго прокачивать в поле в силу низкой атаки, но при этом в подземельях и PvP (как массовых, так и дуэлях) она весьма полезна из-за своей скорости и способности замедлять врагов.

Старейшины могут поражать врагов в широкой радиальной области лучом света, наносящим урон и ослабляющим защиту; они также накладывают на себя и окружающих союзников ауру, постепенно восстанавливающую здоровье в течение определённого времени; и ещё они способны снижать кулдаун навыков для себя и союзников (с помощью одного навыка) и повышать защиту всего отряда (при помощи другого навыка). Играя за Старейшину, весьма тяжело прокачиваться, но при игре в отряде её скиллы саппорта становятся крайне полезными. В PvP-дуэлях Старейшины могут показать себя сильнее многих магов благодаря увеличению защиты и регенерации. За Старейшин в дуэли можно вполне уверенно сражаться против слабо защищённых противников.

Маги-тёмные эльфы

Маги тёмных эльфов эволюционируют в Заклинателей Ветра и Мудрецов Шилен . Первые отлично контролируют территорию и обладают высокой магической атакой, тогда как вторые могут выкачивать из врагов здоровье.

Заклинатели Ветра могут выдавать продолжительный поток тёмной энергии, которым можно управлять во время использования заклинания — этот поток наносит множественные магические удары целям, и его можно как сосредоточить на боссе, так и разнести на толпу мелких мобов. Также Заклинатели могут очернить землю перед собой и все враги на ней получат урон и штрафы к защите и скорости. Последняя способность Заклинателей позволяет им на несколько секунд поднять свою магическую атаку до максимума — особенно хорошо пользоваться этим перед применением одного из предыдущих навыков. Заклинатели — мощные дамагеры, и их дебаффы способны отлично помогать отряду. Тем не менее, они сами нуждаются в защите ввиду слабой защиты и низкого здоровья, что делает их не такими эффективными в дуэлях.

Мудрецы Шилен являются саппортами, но, как и любой другой класс тёмных эльфов, фокусируются на атаке врагов своими скиллами. Первый из них высасывает жизнь из врагов напротив и передаёт здоровье команде — чем меньше у персонажа ХП, тем большую часть вытянутого здоровья он получает. Второй навык позволяет Мудрецу Шилен разбросать врагов вокруг себя и замедлить их, при этом нанеся высокий урон. С помощью третьего навыка тёмный Мудрец повышает магическую атаку всего отряда (но не до максимальных значений, как Заклинатель). Мудрецы Шилен — хорошие саппорты-дамагеры для игры в группе и способны показать себя с лучшей стороны даже в дуэлях за счёт способности к вампиризму, но против нескольких сильных врагов сразу они весьма слабы.

Маги-гномы

Маги гномов делятся на Боевых Магов и Мудрецов . Боевые Маги медленнее всех остальных классов, но наносят высочайший урон своими атаками по площади, а Мудрецы эффективнее всех повышают защиту и здоровье отряда.

Боевые Маги — мастера АоЕ-атак. Они могут вызывать каменные глыбы, поражающие врагов на широкой площади и сбивающие их с ног; они кидают во врагов три каменных шара по конусу и наносят огромный проникающий урон; и дополнительно к этому они могут повышать физическую атаку всего отряда. Играя за Боевого Мага, важно понимать расположение врагов и не давать им окружить вас — для этого и нужны мощные АоЕ-атаки. Боевых Магов легко прокачивать (они могут легко убивать сразу многих мобов в поле) и они хорошо поддерживают отряд, но в дуэлях за них играть весьма трудно из-за низкой скорости.

Мудрецы — саппорты, способные повышать защиту и лечить (но не так сильно, как Епископы) союзников; поднимать максимальное количество здоровья всего отряда; и оглушать врагов вокруг себя сильным ударом по земле. Мудрецы не наносят врагам большого урона и не ослабляют противников — но они позволяют отряду выживать в самых тяжёлых условиях. Лучше всего Мудрецы работают в команде с персонажами-дамагерами, способными дополнять высокую защиту высоким уроном.

Заключение

Эффективнее всего играть за мага — в отряде, независимо от класса. Некоторые маги, например Мудрецы Шилен и Старейшины , способны давать хороший отпор противнику и в одиночку за счёт хороших баффов и регенерации, но в основном маг нужен, чтобы дополнять отряд.

Если вы хотите буквально спасать отряд от смерти живительной дозой ХП, то вам нужен абсолютный хилер — Епископ людей. Если же нужно накладывать на отряд баффы, то наиболее хорошо справляются Старейшины эльфов и Мудрецы гномов.

Для дебаффа врагов лучше остальных подходят Певица Заклинаний (если врагов нужно контролировать замедлением) и Заклинатели Ветра (если врагов нужно ослабить). Эти же подклассы хороши в качестве дамагеров.

На нанесении урона по области специализируются Властители Огня и Боевые Маги , но вторые преуспевают в этом лучше — хотя и больше нуждаются в защите ввиду очень низкой скорости.

Итак, как вы уже поняли в данном гайде речь пойдет об одном из самых красивых и интересных классов в мире Линейдж – SpellSinger.

SpellSinger – Светлый эльфийский маг, относится к елементальным магам и использует в качестве основной магии стихию воды, однако владеет и навыками атаки святой магией. Это самый быстрый маг в игре, как по скорости передвижения, так и по скорости произнесения заклинаний. Кроме того если вам важен внешний вид вашего персонажа, то знайте что это самая красивая раса в игре как считают многие игроки Линейдж, ну а увидев хоть раз светлую ельфийку невозможно не в любиться в нее.

Начнем же. Вы решили стать магом и не просто магом, а светлым магом – Elven Mage.

БАЗОВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ КЛАССА

21 STR – Сила, влияет на мощность ваших физических атак (впринципе нам не важна)
25 CON – Конституция, влияет на HP — количество вашего здоровья, CP – ваших Combat Points (боевые очки прибавляемые к вашему здоровью в ) на Load – вес переносимых вами предметов и Stun resist – сопротивление шокирующим заклинаниям (Важный показатель имеет среднее значение среди магов)
24 DEX – Ловкость, влияет на скорость ваших физических атак, скорость бега, точность и шанс уворот (Мы самые быстроногие и увертливые – наибольший показатель среди магов)
23 WIT — Влияет на скорость произнесения магических заклинаний и шанс нанесения магического крита – Маг. Крит – удар магией наносящий троекратное повреждение (Максимальный показатель в игре – наш основной козырь)
37 INT — Влияет на мощьность магической. атаки (К сожалению минимальная сила магии меньше только у орков, но ничего поделать нельзя – баланс игры)
40 MEN — Влияет на MP – количество вашей маны и M.Def — защита от магии (Один из самых больших показателей – больше только у орков)
LOAD — какой вес вы можете носить — изначально показатель равен 62.000.

Игра в основе своей делится на 2 аспекта:

  • PvE – игрок против окружающей среды (монстров).
  • PvP – игрок против игрока.

С возрастанием вашего Уровня (лвл – Level) PvP будет становится важнее чем PvP. Уже из базовых характеристик видно что жизнь не будет нам казаться медом, если мы не будем быстро бегать и быстро думать)

Прокачка персонажа, оружие, экипировка, скилы

1 – 39 level

Вот мы и создали своего персонажа – оказываемся недалеко от деревни светлоухих и видим вокруг гремлинов. На панели 1 лишь заклинание (Wind Strike ) и вот наш первый нюк – и вот наш первый убитый моб и вот наш первый лвл.

Мобы – это монстры окружающие нас в мире Линейдж повсюду.

Нюк – это обиходное название ваших магических ударов.

Скилы – Skills – Ваши навыки, бывают активные – которые вы можете использовать и пассивные, изучив которые однажды они будут давать вам свой эффект постоянно.

За убийство мобов дают Exp — нужно для поднятия уровня персонажа и SP — очки умений необходимые чтоб умения эти самые изучать. Чтож,. гремлины убиваются довольно легко, до 5-6 лвл можно качаться прям тут.

Тут же стоит Newbie helper у которого можно пройти квест(задание за которое вас ждет награда). Поговорите с ним – убейте гремлина – поднимите выпавший камень и отдайте Newbie helper – вы получите ваши первые SpiritShots (В простонародий — Соски) выложите их на панель и активируйте правым щелчком мыши – теперь ваш урон увеличен вдвое но соски расходуются на каждый удар.

Далее выходим охотится в соседние поля на мирно пасущихся зверушках Keltir набиваем себе 7 лвл, при этом не забываем собирать все что падает с мобов — предметы, адену (игровые деньги) и хербы — елексиры на восстановление маны (МП), Здоровья (ХП) или увеличение ваших показателей.

Идем в деревню(или летим в инвентаре есть свиток телепорта (SOE)). Там разыскиваем храм Temple of Eva (на карте – открывается ALT+M) в котором стоят нпс – тренеры. Учим Все скилы которые на которые хватает SP. В приоритете Armor и Weapon Mastery , Wind Strike lvl 2-3 и Ice Bolt 1-2 lvl.

Идем Grosery Store покупаем там 300-400 сосок и затем идем в центр деревни к Newbie Guide у него можно взять еще 100 сосок, получить поддержку бафом на час. Бафы – положительные заклинания которые накладываются на вас и увеличивают ваши характеристики. Здесь же получаем 5 купонов оружия которые у него же на и меняем – Shadow item – Apprentice’s Staff берем у него включаем соски и начинаем по всей округе убивать мобов равных себе по лвл или на пару лвл выше, предпочитая одиночных мобов и бьем их издалека.

Проблем в прокачке до 20 лвл не возникает. На 14 лвл можно вернуться в храм выучить еще порцию скилов и обновить бафы у Newbie Guide.

Эквип (обмундирование) на 1-20 лвл большой роли не играет поэтому бегаем в чем есть. У магов очень хороший урон под бафом и с посохом от Newbie Guide и мобы просто не успевают до нас добежать.

И вот 20 лвл. Перед нами выбор – стать атакующим магом или магом саппортом. Сомнений нет, ведь так понравилось бомбить мобов виндстрайками и айс болтами.
Чтож необходимо выполнить квест Path to an Elven Wizard. Квест начинается в . Поговорите с верховным жрецом (High Priest Raymond) .

И вот мы уже Elven Wizard. Прочь магию ветра, пора привыкать уже к воде.

Aqua Swirl – доступно с 20 лвл и будет основным заклинанием до 40 лвл.
Solar Spark – Нюк святой магией, урон выше Aqua Swirl возможен сверх удар.(Дается на 25м уровне)

Кроме того на 20 лвл доступен полезный нюк.

Несколько полезных пасивок:

Boost Mana — Увеличивает максимальное значение маны.
Quick Recovery -Уменьшает время между произношением заклинаний.
Robe Mastery — Увеличивает Физическую Защиту при ношении робы.

Так же появляется возможность призывать Unicorn Boxer и Unicorn Mirage.

Unicorn Boxer коняшка восстанавливает вам мп, но поглощает 30% получаемого опыта.
Unicorn Mirage поглощает вообще 90% опыта но имеет атакующие скилы – хороший вариант для .

Пассивные скилы описывать не стану – они нужны все и как можно скорее.

С 20го лвл Доступен к ношению Д грейд вещей (Помечены буковкой D после названия). Появляется выбор и следует немножко остановится на еквипе.

Чем больше показатель Маг. Атаки у оружия оружия – тем лучше – СА в Д грейд не поставишь так что выбирать нечего. СА – система специальных атрибутов оружия рассмотрю чуть позже. После квеста на 1ю профессию дается несколько купонов на Д грейд оружие – выбираем там себе посох, покупаем Д соски – для первого времени сойдет. Если есть спонсор то конечно лучше купить одноручный Staff of Life или двуручный Atuba Mace и по возможности заточить.

Как вариант если мало средств можно купить Common аналоги этих посохов и будет тоже весьма неплохо, но заточить такую вещь не будет представляться возможным. К оружию не забываем купить у кота D-grade SpiritShots .

Что касается брони то Варианта тут 2:

Elven Mithril Set — +7 к скорости передвижения +1 Wit, -1 Int.

Имеет хороший П.деф (Показатель защиты от физического урона) + скорость бега но снижает и без того от природы слабую силу магической атаки.

Knowledge Set — +10% M.Atk -5% к скорости регенерации MP

Пдеф меньше чем у Elven Mithril но зато аж 10% м атаки. режет реген МП, но в реалиях грации с мобов сыпется уйма хербов на манну + в магазине можно купить элики на ману, да и уровни получаем мы довольно часто и поэтому с мп катастрофы не будет.

Рубашка

Тут два возможнвх варианта:

Зачарованная Полосатая Мифриловая Рубаха. Физ. защите 30, добавляет 70 МР, увеличивает магическую защиту на 50 (но для физиков нам Маг защите ненужна, согласны?

Поэтому второй вариант:

Полосатая Мифриловая Рубаха. Физ. защите 30, при модификации на +4 и выше добавляет 744 CP

И выбираем по деньгам, в Идеале топ.

Добавим немножко пвп.

Чтож, теперь поговорим немного о пвп. Рассматривать тактику малых уровней не буду. Поговорим о пвп уже прокачанного мага 85 уровня со всеми скилами.

Тату

Существует несколько «билдов» у ММ и каждый хорош по своему.
+4 INT + 4 WIT +4 CON – баланс, хорошая прибавка к хп цп и резисту от стана, можно оставить не только для кача но и пвп.
+5 Int +4 Wit – максимизируем маг атаку и шанс пасивки Skill mastery – теряем в ХП и ЦП, однако неплохо поднимаем нашу слабую м.атаку.
+ 4 int +5 wit – максимизация каста и крит шанса – очень неплохо под МА сет, частично компенисируем отсутствие бонуса на каст от сета.
Есть еще 1 билд имеющий право на жизнь
+4 int +4 wit +4 Dex – увеличиваем скорость бега и уворот, одев посох и МА рар сет можно сделать из ММ отличного кайтера.

Скилы от саб класса для ММ

Рекомендуемые:
Counter Barrier — При получении удара есть шанс получить временную неуязвимость (время действия 5-10 сек)
Counter Spirit — При получении удара есть шанс получить душу война (+10% m.atck, c.speed, atk.speed, p.atk)
Counter Defense — при получении удара есть шанс увеличения физической и магической защиты на некоторое время (+300 p.def., +150 m.def., продолжительность 15 сек.)

Альтернатива навыки:
Boost CP — Увеличение max.CP (+738 CP)
Great Physical Defence — Сильно увеличивает p.def
Resist Trait — Увеличение сопротивляемости атрибутам sleep, hold, paralize и shock
С этого всего можно скомбинировать что то типа такого: Boost CP, Counter Spirit, Counter Barrier. Получаем много полезных плюшек для атаки, плюс СР для устойсивости. Вариан больше для ПвП, как по мне.

Аугментация

Тут все просто:

  • В Основное ваше оружие ловим Пассивный Empower.
  • Так же хорошо иметь в инвентаре оружие на Активный м.деф, П.деф, ВМ, Celestial Shield.

Заточка скилов

Рассмотрю основные скилы и на что точить.
HydroBlast — мощность
IceVortex – шанс прохождения
IceVortex Crusher — мощность
Elemental symphony — дуэль
Aura Symphony — дуэль
Aura Flash – шанс сбития цели
Ice Dagger — мощность
Resist Aqua — мощность
Diamond Dust — мощность
Surrender to water — шанс прохождения
Arcane Power — мощность
Frost bolt – шанс прохождения
Freezing Skin – Увеличение защиты

Party vs Party

Общая тактика одна – Нет — рашу, Да — кайту.
Мы не танки, хп и брони у нас вобшем то немного. Стараемся наносить пару нюков и отбегать чуть назад, замедляем близардом и Фрост болтом сильно выдвинувшихся вперед врагов и после замедленя стараемся их добить пока они не ушли за зону атаки.

Если дело доходит до раша или ближнего боя:
— Используем активно Aura Flash. Тем самым сбиваем таргет врагам вокруг, так же Diamond dust .
— Стараемся в первую очередь снести Бишей и ЕЕ врага, овера если есть. Затем ДД. Наблюдаем за своим хилом, если на вашем бише повис дагер и биш не может его затрансить – стараемся быстро убить Вортекс+ крашер либо пускаем 2 симфонии подряд.
— Избегаем танков, они активно используют отражение магии после агра и вообще время тратить на них не стоит, лучше всего канселить по откату и вещать DOT .
— В бою против дагеров снимаем с себя Freezing Skin так как на дагерах будет висеть мираж и таргет сбиваться у вас будет намного чаще.
— В начале боя наблюдаем за врагом, из толпы на вас обязательно побегут СД и СВМ врага, дабы повесить медузу и прочие масс дебафы. Как только обнаруживаем их – резко пытаемся заморозить, при приближении канселим и отбегаем чтоб не попасть в зону поражения, если все получилось – назад к своим они уже не добегут.
— Если наблюдаем большое количество врагов на маленькой площади – Star fall или Raging waves .
— Больше двигаемся, стараемся чтобы по нам били как можно меньше, дабы разгрузить Бишей и ЕЕ для сжигания манны, трансов и прочих пакостей.

Бои 1 на 1, олимп бои

Продолжу гайд по ММ с описания основных тактик проведения боя на олимпе:

Для олимпа необходимо иметь 2 посоха. Один с СА на шансовое наложение Bless of Body. Второй c CA на Mental shield. В начале боя бафаем шансовые бафы с этих посохв скилом Battle Heal на себя. Во время боев бьем только под Arcana Power.

Танки (ДА, Палладины, ШК и ТК) – очень сложный противник, кроме большого количества хп имеют несколько УД и щит отражения магии. Стараемся держать расстояние максимально, замедлить, сбить таргет, если есть возможность – пробуем кинуть Canсelation , выбираем момент когда танк без УД и зеркала – резко активируем просветление, сбиваем таргет Aura flash, Вортекс+ крашер, симфонии, близард, пока откатывается вортекс бьем гидробластом. Поочередно пару с ним можно кастовать Ice dagger так как у гидры со времен Грации фиксированный откат 1.2 сек, успеваем нанести дополнительно урон мгновенным Ice dagger. Главная задача успеть нанести максимальный урон пока танк не использовал УД или зеркало, или не застанил нас. Шансов на победу не много. Пытаемся убегать от танка пока он в УД, медлить бесполезно, а убежать реально(одеваем талисманы на скорость бега).

Freezing Skin бафаем обязательно, танки бьют обычными ударами совместно с неклой Валакаса можно вернуть танку до 25% урона, мелоч но приятно.
На олимпе хорошо использовать талисман на бафф стил- можно снять УД с танка и перенести его на себя, но каст талисмана около 4 секунд.

Дагершики (ТХ, ПВ, АВ) – Главное не показывать им спину. Тут дело везения, если у дагера не проходят скилы и мы сбили ему Hide аурой или Diamond Dust’ом – шансы есть. Расстояние тут выдержать не получится, все равно нам прыгнут за спину – Держимся спиной к стене, следим за таргетом его нам будут сбивать. Ну и стараемся сбить таргет им. Как только берем в таргет цель включаем просветление и бьем, сильно, быстро. Обычно 2-3 нюков дагеру достаточно, впринципе как и 1-2 бэков по нам. Aura Flash использовать постоянно по откату обязательно. Freezing Skin не используем не в коем случае. Однако если у вас некла Валакаса или фринта – Freezing Skin можно бафнуть так как разницы не будет.

Хилеры (Биши, ЕЕ, СЕ) – Эти противники будут стараться нас затрансить и сжечь ману. Используем талисман на резист сну, ментальным атакам. Исход боя решается очень быстро, либо Просветление – вортекс+ крашер+ гидра+ дагер (или 2 симфонии + вортекс+ крашер), либо нас затрансят, сожгут всю манну и убьют. В начале боя хорошо бы использовать Талисман Divine Protection, он даст на 8 сек большой мдеф и шанс попасть в транс будет минимален. Очень часто Хилеры как только мы включаем просветление – становятся в камень или используют Celestial Protection. В этом случае режем дистанцию и как только цель выходит – сбиваем цель аурой и наносим 2-3 удара.

Луки (Хавк, Сыр, Фантом) – По сути это добыча для нас, если у лука не прошел стан – лук умирает через 2-3 сек. Используем талисман на защиту от стана, корону замка(если есть) на резист шоку. Резистим шок, юзаем просветление вортекс+ крашер+ гидробласт – выигрываем бой. В идеале пока лук использует стан отбежать назад или спрятаться за стенку, так шанс избежать намного выше. Либо наоборот срезать расстояние, сбить каст стана аурой и убить.

Енчантеры (БС, СВС, Варк, ПП) – Это добыча, замедляем ее и расстреливаем, при необходимости кидаем кансел, Freezing skin как и с танками.

Оверлорд – Сложный противник, имеет хороший селф баф, дрейн Хп и так же просветление и камень. Стараемся держать максимальное расстояние так как с упора получим много дебафов и наверняка умрем. Пробуем передамажить его, если повезет на криты и резисты- бой можно выйграть. Если использовать талисман Divine Protection в начале боя – можно выйграть. Если Овер не использует превращение в камень пока мы под просветлением – можно выйграть.

Войны (Глады, Дестры, Тиры, Варлорды,) – Держим дистанцию. Замедляем и стараемся убить прежде, чем они до нас добегут, иначе шансов в ближнем бою не будет.
Спойлера можно отнести сюда же.

Маги (СХ, ММ, Сорки,Некры) – Против некров. Пытаемся убить самона, затем самого некра. Режем дистанцию, сбиваем каст и таргет аурой.
Против Элеменальных магов – с максимальной дистанции, Просветление – Симфонии, вортекс + крашер. Тут кто первый начнет бить и больше урона успеет нанести тот и выйграл. В итоге Решают криты и резисты магии.

Самонеры (Варлок, Коневод, Фантом самонер) – С максимальной дистанции под просветлением уничтожаем самона, если на самона ложат УД – быстро переключаемся на самонера и бьем его.

Шанс выйграть очень высокий.
Сюда же можно отнести Гномов крафтеров. С ними 100% первым убиваем голема. А потом убегаем, иначе схлопочем стан и будут проблемы. На голема хватит вортекс+ крашер, а вот на гнома можно приберечь 2 симфы и близард, ну и вортекс+крашер по откату.

Ну вот впринципе и все, мой гайд по ММ закончен. Огромный респект всем, кто выбрал для себя этот чудесный класс и носит гордое имя Mystic Muse.

гайд по сс


В данном обзоре рассматриваются ДД -Маги, для того чтобы прочесть о магах-поддержки, проследуйте по этой ссылке, а чтобы узнать о магах-хилерах, по этой .

ДД-Магов в игре три. Один у людей, один у темных и светлых эльфов. Маг людей использует стихию огня, маг темных эльфов - ветер и темную магию, а чародей светлых эльфов - воду. Постараюсь объяснить разницу между классами доступным языком, не обидев при этом опытных игроков.

Итак, человеческий маг - Волшебник - представляет собой своеобразную золотую середину. Его показатели оптимальны, по сравнению с показателями эльфов. Однако большой популярностью эти маги не пользуются, поскольку маги людей часто выбирают путь некромантов, это открывает большие возможности в плане выживания и при этом не имеет побочных эффектов в виде урезания наносимого урона. Но некромант использует темную магию, а стихийный маг людей - огонь. Это означает, что, скажем, в PvE на Валакасе чародей будет бесполезен, а Некромант сможет использовать магию. В то же время есть достаточно иммунных к темной магии противников, поэтому в некоторых случаях таким же бесполезным окажется Некромант.

Светлые эльфы-маги - Певцы Заклинаний - известны своей скоростью магической атаки. Их контроль противника заключается в наложении заклинаний снятия баффов и усыплении врага. Усыпление кастуется медленно, успех снятия баффов зависит от большого количества условий и на топовых игроков проходит редко. Следовательно, контролю светляков не позавидуешь. Зато они могут наносить урон с огромной, самой высокой среди магов, скоростью. Несмотря на то, что каждый каст наносит объективно мало урона, эти маги могут взять врага измором, приближаясь и убегая, и тем самым дождавшись момента, когда противник не успеет использовать лечащую банку или заклинание.

Темные эльфы-маги - Заклинатели Ветра - это медленный каст и огромный урон. В отличие от своих светлых братьев, контроль у них представлен совсем иным образом. Во-первых, это замедление врага, которое применяется к физикам ближнего боя. Во-вторых, это наложение молчанки - используется против магов. Из чего следует, что данный вид магов эффективен против узкого круга противников. Однако благодаря очень ощутимым нюкам, каждый удар такого мага ощущается оппонентом как очень весомый аргумент. Достаточно бывает четырех-пяти ударов, без учета наложения дебафов. Но не думайте, что скастовать их будет так уж просто - темные медлительны и в дуэлях со светлыми порой просто не успевают дочитать нужное количество заклятий. Правда почему-то они забывают о главном правиле битвы с магом: наложи молчанку и начинай глумиться. Следуя этому правилу, темный эльф может выйти победителем из любой дуэли с магом.

Кого выбирать новичку, посоветовать сложно. Светлый эльф более гибок - вы можете применить большее количество заклинаний, а значит сумеете вывернуться из большего количества передряг. На высоких уровнях стиль игры серьезно отличается, и нужно учитывать это. Темные позволяют рулить в PK, лично я считаю этот класс одним из лучших в таком недостойном, но увлекательном, виде киберспорта. Если вы начнете издалека и выберите нужную последовательность, в 90% случаев ваш враг не успеет опомниться.

Коды ссылок на эту страницу

html (для вставки кода встраницу):
bbCode
URL:

Re: Маги в линейке – обзор классов

господи что за нуб это писал)cc славится не только огромной скоростью каста и снятию бафов но и еще огромным количеством замедлялок, а у сх их почти нету)но сс на маленьких лвл качать сложнее всего,а потом они конечно же рулят

→ Лучший маг в Л2: выбираем с умом

Маг в Линейке – мощная сила. С этим не поспорит никто: при наличии прямых рук любой кастер, со своим набором атакующих спеллов и дебаффов, загонит в гроб кого угодно. Однако магических классов в этой игре много, и часто возникает вопрос, кто же из них самый лучший.

Начнем с того, что маги Lineage бывают трех классов: это светлоэльфийский певец заклинаний, темноэльфийский заклинатель ветра и человеческий волшебник. В их распоряжении находится сила всех стихий, однако пользуются они ею по-разному (люди могут вообще забросить изучение стихий, перейдя в некроманты, и пользоваться магией тьмы).

Так кто же является лучшим магом в л2, и кого лучше выбрать игроку, только начинающему свой путь в ММО «Lineage» ? Попробуем дать ответ на этот непростой вопрос.

Расовые различия магов в Линейке

Национальность мага накладывает определенные ограничения на использование различных стихий магии Lineage и набор заклинаний. Однако это не играет такой большой роли, как различия в силе и скорости каста. Расы влияют на статы персонажа, а значит, и на особенности каста.

Так, например, темные эльфы отличаются очень высоким уроном от заклинаний, но также и самым долгим кастом (а также крайне медленным восстановлением маны). Их светлые коллеги, напротив, предпочитают колдовать быстро, не нанося такого количества вреда. Люди по традиции занимают золотую середину, являясь самыми сбалансированными магами в Линейке – как по скорости, так и по качеству выполняемой работы. Также, люди могут запросто «уйти на темную сторону» во время одного из квестов на получение новой профы и стать некромантами – этаким гибридом между кастером и саммонером.

Маги мира Lineage за работой

Даже если вы играете за самого лучшего мага в Л2, обвешанного эпичным шмотом и с кучей артефактов за пазухой, вам не обойтись без пати. Хотя маги и обладают завидной мощью и способностью выбивать все лишние хиты из противников на расстоянии, они физически слабы и вряд ли переживут прикосновение клинка к внутренним органам.

Казалось бы, в этой ситуации нужны хорошие танки, которые примут на себя удар, однако на практике часто оказывается более выгодно взять в пати еще одного мага: Lineage изобилует монстрами, которые просто не успеют подойти, будучи обстреливаемыми двумя-тремя адептами высокого искусства. Также, хорошо было бы захватить с собой саппорта, который способен увеличить скорость каста и эффективность заклинаний. А уж если суппорт еще и хилит, то цены ему нет.

Однозначно нельзя сказать и о том, кто же лучший маг в игре л2 в плане ПвП-шных схваток: уж очень все зависит от ситуации и того, кто вам противостоит. В целом все магические классы в ПвП начинают с дебаффов и заканчивают (если успевают) спеллами, наносящими урон.

В целом, маг любой расы в Линейке имеет свои преимущества и недостатки, и они не настолько критичны, чтобы однозначно объявить, кто же лучший маг в л2. Все зависит больше от умения самого игрока «рулить» тем или иным персонажем. Так что единственный совет, который я могу дать начинающим боевым колдунам – попробуйте поиграть каждым магом понемногу, и со временем вы поймете, какой магический класс подходит именно вам.

Нравится
76-84 Пробуждение
85-99
Рыцарь Сигеля
Sigel Knight Рыцарь Сигеля
Sigel Knight Воин Тира
Tyrr Warrior Воин Тира
Tyrr Warrior Разбойник Одала
Othell Rogue Лучник Еура
Yul Archer
1-19
20-39
40-75
76-84
Пробуждение
85-99
Заклинатель Иса
Iss Enchanter
Aeore Healer
Целитель Альгиза
Волшебник Фео
Feoh Wizard
Волшебник Фео
Feoh Wizard
Призыватель Веньо
Wynn Summoner

Воин (Fighter)

Воин - это начальный класс бойцов человеческой расы. Воин специализируется на применении разнообразных типов оружия и брони. Он обладает высокими показателями силы и ловкости - с одинаковым успехом может вступать как в ближний бой, так и атаковать неприятеля на расстоянии.

Базовые характеристики Война

STR DEX CON INT WIT MEN
88 55 82 39 39 38

Рыцарь (Knight)

Рыцари приобрели свои знания благодаря многочисленным тренировкам на королевских полигонах. Больше всего они ценят свою честь и, если понадобится, Рыцари готовы умереть за свою территорию и своего Короля. Этот класс специализируется на ближнем бою и защите. Навыки Рыцаря в этой сфере великолепны, а возможность исцелять свои раны позволяет продлевать сопротивление ударам противника.

Мститель (Dark Avenger)

Злоба и ненависть - вечные спутники того, кто избрал путь Мстителя. Этот класс является полной противоположностью Паладину. Тот обучен спасать жизнь союзникам, а Мститель в совершенстве умеет отнимать её. Проклятые доспехи Мстителя способны возвращать врагам их урон, а использование черной магии помогает ему поглощать жизненные силы противника и призывать на помощь темную пантеру.

Рыцарь Ада (Hell Knight)

Рыцари Ада - настоящее средоточие зла и ужаса. Они прибегают к помощи черной магии и вселяют страх в сердца врагов. Рыцарь Ада - высшая ступень развития Мстителя, позволяющая открыть доступ к новым, ранее недоступным боевым умениям.

Паладин (Paladin)

Лишь тот из Рыцарей, кто несет в душе Истинную Веру, способен стать Паладином. Используя Божественные силы, Паладины могут исцелять свои раны и освящать оружие и доспехи. Это делает их незаменимыми помощниками в борьбе с Нежитью. Благодаря прочным латам Паладины могут легко выдержать град ударов противника, а щит они используют не только для защиты, но и для оглушения врага.

Рыцарь Феникса (Phoenix Knight)

Немногие из Паладинов способны стать Рыцарем Феникса, несущим свет и Истинную Веру в самые отдаленные уголки этого мира. Однако тот, кто смог выдержать все испытания, получает в награду новые исключительные умения, среди которых возможность подобно птице Феникс обмануть смерть, восстав из мертвых.

Воитель (Warrior)

Воитель - это более опытный Воин, полагающийся на свою физическую силу. Больше всего Воители ценят свободу и независимость, поэтому они не признают командиров, полагая, что сражаться необходимо только за самого себя. Они великолепно обращаются с мечами - почти все их умения базируются на использовании именно этого вида оружия. Воители способны концентрироваться, чтобы повысить свои атакующие способности и более эффективно расправляться с монстрами.

Копейщик (Warlord)

Копья и пики - это то, чем пользуются Копейщики в бою. Их сила позволяет наносить врагу сокрушительные удары, а умение атаковать сразу несколько целей способно привести Копейщика к победе в самых безнадежных ситуациях. Этот класс наиболее эффективен в сражениях «стенка на стенку», а также в осадах замков.

Полководец (Dreadnought)

Полководцы по праву носят титул великих бойцов - так виртуозно управляться с древковым оружием не может больше никто. Каждый Полководец мечтает однажды получить это почетное звание, ведь Полководцев обучают особым приемам, которые значительно увеличивают их боевую мощь.

Гладиатор (Gladiator)

Если вы увидите воина, который крепко сжимает в каждой руке по мечу, знайте - перед вами один из опаснейших противников, Гладиатор. Это единственный класс, который достиг небывалых высот в использовании двух мечей. Он обучен многочисленным приемам, позволяющим ему наиболее эффективно атаковать противника на высокой скорости.

Дуэлист (Duelist)

Дуэлист - непревзойденные мастера боя на двух мечах. Лишь самые стойкие и сильные из Гладиаторов удостаиваются права стать Дуэлистом. В награду они получают увеличенное сопротивление к проклятиям и болезням, а также новые боевые умения, позволяющие еще более эффективно сражаться с противниками.

Разбойник (Rogue)

Разбойники - это бойцы, которые предпочли ловкость силе. Они считают, что цель оправдывает средства и не гнушаются ради победы использовать самые грязные методы. Разбойники не выносят, когда что-то стесняет их движения и поэтому пользуются удобными легкими доспехами, кинжалами и луками. Из этого класса получаются прекрасные шпионы и разведчики. Сражение с монстрами в одиночку для Разбойника может быть рискованно - малое количество здоровья и слабые показатели защиты не позволяют ему нападать на сильных врагов, поэтому для более комфортной игры нужно найти союзников.

Искатель сокровищ (Treasure Hunter)

Двигаться бесшумно и быстро, бить метко и смертоносно - так предпочитает действовать Искатель Сокровищ. Среди Людей ему нет равных в мастерстве владения кинжалами, а скорость его атаки и способность избегать ударов удивительна. Ходить по лезвию бритвы, балансируя между жизнью и смертью для него - обычное дело, ведь Искатель Сокровищ - настоящий баловень судьбы, целиком зависящий от воли случая.

Авантюрист (Adventurer)

Авантюристы - это бродяги, давно променявшие тепло домашнего очага на пыль дорог. Однако, если для Искателей Сокровищ путешествия - это способ заработать, то для Авантюристов дороги - это образ жизни. Они все также верны своему кинжалу, но их атакующие способности значительно возросли.

Стрелок (Hawkeye)

Многие воины избегают ближнего боя, предпочитая нападать на неприятеля издалека. К таким бойцам относится и Стрелок - мастер дистанционной атаки. Он способен несколькими ударами оглушить, а затем уничтожить противника. Также Стрелок обучен специальным навыкам, которые помогают ему концентрировать внимание на цели, что позволяет более эффективно расправляться с врагами.

Снайпер (Sagittarius)

Снайперами называются самые сильные, меткие и быстрые Стрелки человеческой расы, заслужившие этот титул в многочисленных сражениях и турнирах. Только Снайперы обладают возможностью изучить особые боевые умения, недоступные Стрелкам.

Мистик (Mystic)

Только Мистики могут черпать энергию из окружающего мира, изменяя материю силой своей мысли. Они применяют особое магическое оружие. Используя свои волшебные силы, Мистики способны призывать магических созданий, врачевать раны и атаковать неприятеля разрушительными заклинаниями.

Базовые характеристики Мистика

STR DEX CON INT WIT MEN
38 27 41 79 78 78

Клерик (Cleric)

Клерики - это мистики, которые используют священную силу Богов, чтобы творить чудеса. Они принадлежат к религиозным организациям или сами являются странствующими проповедниками. В основном их магия направлена на то, чтобы помогать другим игрокам. Клерики выбрали магию Света, как основное направление своей профессии. Они обучены лечить союзников и повышать их характеристики, способны восстанавливать свое здоровье, поэтому могут обходиться без помощников. Играя самостоятельно, Клерики могут одеть легкую или тяжелую броню, взять в руки холодное оружие и стать сильнее, используя заклинания, однако они не очень эффективные бойцы.

Епископ (Bishop)

Епископы - превосходные целители. Они способными за несколько мгновений превратить умирающего персонажа в полного сил бойца. Также Епископы являются отличными охотниками на Нежить. В их арсенале множество заклинаний, способных обездвижить врага, вселить ужас и нанести повреждения. Если Епископ допустил гибель союзника, он может воскресить его, вернув тому некоторое количество опыта.

Кардинал (Cardinal)

Используя божественную силу, Кардиналы способны творить чудеса, вытаскивая из цепких лап смерти целые группы игроков. В восстановлении жизненных сил они намного превосходят своих предшественников, Епископов. Но получить титул Кардинала непросто, лишь самые терпеливые и настойчивые смогут достичь этой цели.

Проповедник (Prophet)

Без него не обходится ни одна группа, ведь только Проповедник обладает уникальной возможностью накладывать ауры, повышающие характеристики союзников. Его помощь пригодится и воинам, и магам. К тому же Проповедник всегда может использовать доспехи и холодное оружие, если ему предстоит охотиться на монстров в одиночку.

Апостол (Hierophant)

В нелегком деле поддержки соратников Апостолы намного превзошли Проповедников - только им доступна возможность наделять персонажей силой древних воинов, делая их сильнее и выносливее. Также этот класс научился применять магию, снимающую положительные ауры с врагов, тем самым, ослабляя противников.


Маг (Wizard)

В своих заклинаниях Маги опираются на энергию четырех элементов, а также силу Света и Тьмы. Большинство из них проходит обучение в Башне Слоновой Кости, как и сотни лет назад. Маги способны повелевать стихиями, они неплохо разбираются в черной магии и магии призыва.

Волшебник (Sorcerer)

Из четырех стихий Волшебники отдают предпочтение Огню - именно с его помощью они уничтожают своих врагов. Делая акцент на нападении, Волшебники не жалеют магической энергии, всецело растворяясь в пламени битвы, поэтому часто им требуется тот, кто способен отвлекать внимание врагов.

Архимаг (Archimage)

Дни и ночи, проведенные в Башне Слоновой Кости за чтением книг, не проходят для Волшебников даром - практикуясь и совершенствуя свои умения, они могут претендовать на право называться Архимагами и использовать более разрушительную магию.

Некромант (Necromancer)

Отринув существующие магические школы Некроманты, избрали свой собственный путь - путь Тьмы. С помощью черной магии им ничего не стоит призвать в слуги одного из дьявольских порождений этой вселенной, а разнообразные проклятия способны ослабить, и даже лишить противника возможности сопротивляться.

Пожиратель душ (Soultaker)

Пожирателями Душ становятся Некроманты, преданные своему делу и неустанно работающие над улучшением своих навыков. Мастера черной магии, Магистры Тьмы, предводители мертвых - они заставляют трепетать врагов, одно упоминание о Пожирателе Душ способно обратить противника в бегство.

Колдун (Warlock)

Многие недооценивают Колдунов, считая их прислужниками своих собственных созданий, однако поединок с ними быстро опровергает этот миф. Колдуны специализируются на управлении вызванными существами - они могут лечить и повышать их характеристики, также они обладают возможностью создавать парализующие и атакующие врагов Кубы.

Чернокнижник (Arcana Lord)

Титул Чернокнижника получают Колдуны, достигшие высот в своей профессии и готовые двигаться дальше. Их обучают новым заклинаниям, в том числе вызову еще одного существа, более сильного и выносливого чем предыдущие.